vhTAINSH0CK
Namensverlauf von vhTAINSH0CK
Zeiträume aus unseren Beobachtungen - ein Wechsel kann etwas früher liegen. Der älteste Name galt schon vor Beginn unserer Aufzeichnung.
Wie spielt vhTAINSH0CK?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (120 Matches).
Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
DurchschnittIn 9 von 100 Runden holt vhTAINSH0CK den ersten Kill der Runde. 2 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (11 %).
Clutch
DurchschnittvhTAINSH0CK gewinnt 13 von 100 1v2-Situationen. 8 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (21 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt43 von 100 Kills von vhTAINSH0CK sind Headshots. 8 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Impact
SchwächeIn 12,4 von 100 Runden holt vhTAINSH0CK genau 2 Kills. 1,0 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (13,4 %).
Utility und Deaths
StärkeIm Schnitt 0,93 geflashte Gegner pro Runde, 93 auf 100 Runden. 0,63 über dem Schnitt auf Level 10 (0,30).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Bester Monat: Juni 2026 mit 0,75. Letzte 3 Monate: 0,69 (am Anfang 0,72). 0,05 unter dem Schnitt auf Level 10 (0,74).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Bester Monat: September 2026 mit 0,97.
Damage pro Runde (ADR)
Bester Monat: Juni 2026 mit 85,5. Letzte 3 Monate: 81,4 (am Anfang 82,2). 0,8 über dem Schnitt auf Level 10 (80,6).
Anteil Headshot-Kills
Bester Monat: Oktober 2026 mit 50 %. Letzte 3 Monate: 43 % (am Anfang 41 %). 8 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Bester Monat: Juni 2026 mit 69 %. Letzte 3 Monate: 48 % (am Anfang 58 %). 3 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Bester Monat: Juli 2026 mit 2.823. Letzte 3 Monate: 2.578 (am Anfang 2.774).
Runden mit First Kill
Bester Monat: August 2026 mit 10 %.
1v1-Clutches gewonnen
Bester Monat: September 2026 mit 52 %.
Muster
Aus den letzten 193 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert vhTAINSH0CK im 4. Match des Tages: −232 ELO, 44 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Höchstes Rating in einem Match: 1,88 · Nuke
- Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Nuke
- Meiste Kills in einem Match: 26 · Ancient
Maps im Detail
aus den letzten 193 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt vhTAINSH0CK
In 193 Matches kommt vhTAINSH0CK auf K/R 0,70 und ADR 81,7; das Rating aus den 115 Matches mit Rating liegt bei 0,96. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 7,5, besser als 97 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 43 %, besser als nur 14 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 15,0 Kills pro Match, 43 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 63 % Winrate in 40 Matches. In 37 von 115 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (32 %), in 51 unter 0,90. In 120 Matches mit Detailwerten: 13x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 0,97. Am meisten ELO verliert vhTAINSH0CK im 4. Match des Tages (−232 ELO, Winrate 44 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (+165 ELO, Winrate 60 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 60 % Winrate, +165 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +2 Pp.. Schwächer geworden: Winrate −10 Pp., ELO −196. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,69, ADR bei 81,4. Letzte 30 Tage: 44 Matches, Winrate 45 %, ELO-Bilanz +55.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.