tllt
Wie spielt tllt?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (46 Matches).
Verglichen mit 996 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
Schwäche45 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (50 %).
Clutch
Durchschnitt2,3 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (1,7).
Waffen und Aim
Durchschnitt37 % Headshots und damit deutlich unter dem Schnitt (45 %).
Impact
DurchschnittGenau 3 Kills in 5,1 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (3,9 %).
Utility und Deaths
Durchschnitt2,2 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (3,9).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 6Aug 2026 im Vergleich zu Jul 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Letzte 3 Monate: 0,71 (am Anfang 0,70). Knapp unter dem Schnitt (0,72).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Letzte 3 Monate: 1,02 (am Anfang 0,96). Knapp über dem Schnitt (1,01).
Damage pro Runde (ADR)
Letzte 3 Monate: 75,1 (am Anfang 75,4). Leicht unter dem Schnitt (79,5).
Anteil Headshot-Kills
Letzte 3 Monate: 39 % (am Anfang 35 %). Deutlich unter dem Schnitt (45 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Letzte 3 Monate: 42 % (am Anfang 46 %). Deutlich unter dem Schnitt (51 %).
Letzte 3 Monate: 1.152 (am Anfang 1.401).
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Aus den letzten 101 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert tllt auf Mirage: −64 ELO, 42 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 48 · Inferno
- Höchstes Rating in einem Match: 2,23 · Ancient
- Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Ancient
Maps im Detail
aus den letzten 101 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt tllt
In 101 Matches kommt tllt auf K/R 0,71 und ADR 75,2; das Rating aus den 80 Matches mit Rating liegt bei 1,00. Größte Stärke: Runden mit 3K mit 5,1 %, besser als 93 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 37 %, besser als nur 12 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 15,1 Kills pro Match, 37 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 53 % Winrate in 32 Matches. In 28 von 80 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (35 %), in 34 unter 0,90. In 46 Matches mit Detailwerten: 4x 4K und 1 Ace. Am meisten ELO verliert tllt auf Mirage (−64 ELO, Winrate 42 %). Am besten läuft es auf Ancient (+28 ELO, Winrate 53 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 55 % Winrate, +10 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Rating +0,06, Headshots +4 Pp.. Schwächer geworden: Winrate −4 Pp., ELO −249. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,71, ADR bei 75,1.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.