taoish

USA
154 Matches erfasst 26 Matches in 30 Tagen
ELO ▼ 130
2.023
Peak 30 Tage: 2.153
Rang NA ▼ 907 Plätze
#7.183
US #3.078 in US
30 Tage · vorher #6.276 · bester #6.276
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt taoish?

Rating 0,92 (aus 106 Matches) K/R 0,65 ADR 74,5 aus 154 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 10 %
0,92
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,31 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 106 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 8 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 25 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 31 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (67 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 1.723 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

40 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (50 %).

Runden mit First Kill 7 %−3 Pp. · Ø 10 % besser als 8 %
Entry-Duelle gewonnen 40 %−10 Pp. · Ø 50 % besser als 1 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

16 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 36 %−3 Pp. · Ø 39 % besser als 38 %
Clutch 1v2 gewonnen 16 %−5 Pp. · Ø 21 % besser als 17 %
Clutch-Kills pro Match 1,8+0,1 · Ø 1,7 besser als 66 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,91 K/D und damit leicht unter dem Schnitt (1,00).

Headshot-Rate 53 %+4 Pp. · Ø 49 % besser als 70 %
AWP-Anteil an den Kills 7 %−3 Pp. · Ø 10 % besser als 42 %
K/D 0,91−0,09 · Ø 1,00 besser als 10 %
Pistol-Kills pro Match 2,6

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 2,6 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (3,9 %).

Runden mit 2K 11,5 %−1,6 Pp. · Ø 13,1 % besser als 9 %
Runden mit 3K 2,6 %−1,3 Pp. · Ø 3,9 % besser als 4 %
MVPs pro Match 1,9−0,4 · Ø 2,3 besser als 11 %
4K und Aces 5x 4K, 2 Aces in 67 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,77 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,28).

Utility mit Wirkung 36 %0 Pp. · Ø 36 % genau im Schnitt
Utility-Damage pro Runde 6,1+1,9 · Ø 4,2 besser als 87 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,77+0,49 · Ø 0,28 besser als 99 %
Runden mit Death 71 %−1 Pp. · Ø 72 % besser als 59 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
Headshots +4 Pp.
= Gleich geblieben
Winrate bei 50 %
▼ Schlechter geworden
K/R −0,05, ADR −6,0

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Feb bis Apr 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,61
FebMärAprMaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Februar 2026 mit 0,70. Letzte 3 Monate: 0,62 (am Anfang 0,67). Klar unter dem Schnitt (0,72).

Muster

Aus den letzten 154 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −102 ELO
83 Matches · 40 % Winrate
Auf Inferno −100 ELO
23 Matches · 30 % Winrate

Am meisten ELO verliert taoish im 1. Match des Tages: −102 ELO, 40 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,77 · Cache
  2. Meiste Kills in einem Match: 28 · Cache
  3. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Anubis

Maps im Detail

aus den letzten 154 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Anubis43
58 % besser als 70 %
0,66 besser als 14 %
74,0 besser als 16 %
0,97 besser als 31 %
45 % aus 104 Duellen besser als 19 %
44 % aus 18 Situationen besser als 67 %
Nuke39
62 % besser als 66 %
0,64 besser als 8 %
75,5 besser als 20 %
0,90 besser als 9 %
42 % aus 126 Duellen besser als 8 %
29 % aus 17 Situationen besser als 25 %
Inferno23
30 % besser als 2 %
0,62 besser als 6 %
76,5 besser als 23 %
0,81-
33 % aus 52 Duellen besser als 1 %
25 % aus 4 Situationen besser als 22 %
Cache19
42 % -
0,65 -
73,8 -
0,96-
41 % aus 68 Duellen -
35 % aus 17 Situationen -
Ancient13
38 % -
0,64 -
69,2 -
0,91-
35 % aus 34 Duellen -
20 % aus 5 Situationen -
Overpass7
57 % -
0,66 -
73,7 -
-
-
-
Vertigo4
25 % -
0,67 -
78,7 -
0,97-
44 % aus 9 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Dust 23
33 % -
0,77 -
82,1 -
0,80-
38 % aus 8 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Mirage3
33 % -
0,53 -
70,1 -
0,75-
0 % aus 2 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt taoish

In 154 Matches kommt taoish auf K/R 0,65 und ADR 74,5; das Rating aus den 106 Matches mit Rating liegt bei 0,92. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 6,1, besser als 87 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Entry-Duelle gewonnen mit 40 %, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 14,3 Kills pro Match, 53 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 62 % Winrate in 39 Matches. In 29 von 106 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (27 %), in 51 unter 0,90. In 67 Matches mit Detailwerten: 5x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: Juli 2026 mit 0,97. Am meisten ELO verliert taoish im 1. Match des Tages (−102 ELO, Winrate 40 %). Am besten läuft es im 2. Match des Tages (+134 ELO, Winrate 61 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 61 % Winrate, +134 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +4 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,05, ADR −6,0. Unverändert in den letzten Monaten: Winrate bei 50 %. Letzte 30 Tage: 26 Matches, Winrate 38 %, ELO-Bilanz −82.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.