liverpxin

BQ
Seit 2020 auf FACEIT 21 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt liverpxin?

Rating 0,97 K/R 0,70 ADR 77,7 aus 21 Matches
RatingBerechnet nach der Formel des HLTV Rating 1.0 aus Kills, Deaths und Multi-Kills je Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 29 % auf Level 9
0,97
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,33 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 19 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 19 % sehr schwach unter 0,75 29 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces je 100 Runden als der Schnitt auf Level 9. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 9.
Multi-KillsHeadshots
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (6 Matches).

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 5 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 37 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 33 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 14 % kein Vergleich
Clutch-Kills je Match 1,5 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 57 %+9 Pp. besser als 91 %
AWP-Anteil an den Kills 9 % kein Vergleich
K/D 0,97−0,04 besser als 33 %
Pistolen-Kills je Match 2,0

Impact

Schwäche
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 12,3 % kein Vergleich
Runden mit 3K 3,1 % kein Vergleich
MVPs je Match 1,8−0,4 besser als 6 %
4K und Aces 3x 4K, 0 Aces in 6 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 50 % kein Vergleich
Utility-Schaden je Runde 4,7 kein Vergleich
Geflashte Gegner je Runde 0,05 kein Vergleich
Runden mit Death 73 %+1 Pp. besser als 40 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
Ob liverpxin besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 6 Matches aus den letzten 3 Monaten und 15 davor.

Kills je Runde (K/R)

0,75
AprMaiJunJulAugSepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo liverpxin ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Anubis mit 6 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 25 · Ancient
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,74 · Ancient
  3. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Cache

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Anubis6
67 % -
0,73 -
76,1 -
1,03-
42 % aus 26 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Mirage5
20 % -
0,61 -
70,8 -
0,84-
33 % aus 15 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Dust 23
33 % -
0,66 -
77,1 -
0,89-
43 % aus 7 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt liverpxin

In 21 Matches kommt liverpxin auf K/R 0,70, ADR 77,7 und Rating 0,97. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 57 %. Das ist besser als bei 91 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 14,6 Kills je Match, 57 % davon per Headshot. In 7 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (33 %), in 10 unter 0,90. In 6 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 6 Matches, Winrate 17 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.