hymuura

AR
139 Matches erfasst 23 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt hymuura?

Rating 0,79 (aus 119 Matches) K/R 0,53 ADR 55,6 aus 139 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 2 %
0,79
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,24 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 29 %
Rating-Verteilung aus 119 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 1 % gut 1,10 bis 1,29 12 % normal 0,90 bis 1,09 17 % schwach 0,75 bis 0,89 28 % sehr schwach unter 0,75 43 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 4.
Clutcher
besser als die meisten auf Level 4 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (73 Matches).

Level 4

Verglichen mit 684 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 4 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (9 %).

Runden mit First Kill 4 %−5 Pp. · Ø 9 % besser als 1 %
Entry-Duelle gewonnen 43 %−6 Pp. · Ø 49 % besser als 12 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

2,1 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (1,6).

Clutch 1v1 gewonnen 36 %−2 Pp. · Ø 38 % besser als 47 %
Clutch 1v2 gewonnen 13 %−9 Pp. · Ø 22 % besser als 14 %
Clutch-Kills pro Match 2,1+0,5 · Ø 1,6 besser als 88 %

Waffen und Aim

Schwäche
Woher kommen die Kills?

0,82 K/D und damit klar unter dem Schnitt (0,94).

Headshot-Rate 35 %−8 Pp. · Ø 43 % besser als 15 %
AWP-Anteil an den Kills 20 %+9 Pp. · Ø 11 % besser als 83 %
K/D 0,82−0,12 · Ø 0,94 besser als 10 %
Pistol-Kills pro Match 1,7
Knife-Kills 10 in 139 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 0,9 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (3,5 %).

Runden mit 2K 8,5 %−4,0 Pp. · Ø 12,5 % besser als 1 %
Runden mit 3K 0,9 %−2,6 Pp. · Ø 3,5 % besser als 1 %
MVPs pro Match 1,4−0,7 · Ø 2,1 besser als 2 %
4K und Aces 3x 4K, 0 Aces in 73 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,9 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (3,9).

Utility mit Wirkung 20 %−15 Pp. · Ø 35 % besser als 1 %
Utility-Damage pro Runde 0,9−3,0 · Ø 3,9 besser als 1 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,04−0,19 · Ø 0,23 besser als 4 %
Runden mit Death 65 %−8 Pp. · Ø 73 % besser als 99 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 4
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
Headshots bei 35 %, ELO bei 1.004
▼ Schlechter geworden
K/R −0,12, Rating −0,06, ADR −9,4, Winrate −5 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Mai bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,59
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Mai 2026 mit 0,68. Letzte 3 Monate: 0,48 (am Anfang 0,60). Deutlich unter dem Schnitt (0,69).

Muster

Aus den letzten 139 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 3. Match des Tages −79 ELO
28 Matches · 36 % Winrate
Auf Nuke −52 ELO
20 Matches · 35 % Winrate
Auf Dust 2 −25 ELO
31 Matches · 45 % Winrate

Am meisten ELO verliert hymuura im 3. Match des Tages: −79 ELO, 36 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Dust 2
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,52 · Mirage
  3. Meiste Kills in einem Match: 34 · Inferno

Maps im Detail

aus den letzten 139 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage35
54 % besser als 71 %
0,54 besser als 3 %
55,1 besser als 1 %
0,84 besser als 12 %
46 % aus 69 Duellen besser als 35 %
38 % aus 24 Situationen genau im Schnitt
Dust 231
45 % besser als 34 %
0,51 besser als 1 %
55,2 besser als 1 %
0,74 besser als 2 %
35 % aus 84 Duellen besser als 1 %
21 % aus 33 Situationen besser als 13 %
Inferno26
42 % besser als 27 %
0,53 besser als 4 %
55,9 besser als 1 %
0,82 besser als 13 %
37 % aus 41 Duellen besser als 8 %
40 % aus 15 Situationen besser als 63 %
Nuke20
35 % besser als 9 %
0,54 besser als 3 %
58,2 besser als 3 %
0,83 besser als 13 %
41 % aus 34 Duellen besser als 13 %
52 % aus 21 Situationen besser als 88 %
Anubis12
58 % -
0,46 -
47,3 -
0,65-
27 % aus 22 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -
Ancient10
60 % -
0,59 -
63,2 -
0,82-
41 % aus 22 Duellen -
33 % aus 6 Situationen -
Cache5
60 % -
0,52 -
50,3 -
0,78-
54 % aus 13 Duellen -
43 % aus 7 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt hymuura

In 139 Matches kommt hymuura auf K/R 0,53 und ADR 55,6; das Rating aus den 119 Matches mit Rating liegt bei 0,79. Größte Stärke: Runden mit Death mit nur 65 % (weniger ist besser), besser als 99 % der Spieler auf Level 4. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 55,6, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 4. Im Schnitt 12,2 Kills pro Match, 35 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 60 % Winrate in 10 Matches. In 15 von 119 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (13 %), in 84 unter 0,90. In 73 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 0,92. Am meisten ELO verliert hymuura im 3. Match des Tages (−79 ELO, Winrate 36 %). Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (+9 ELO, Winrate 60 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 64 % Winrate. Schwächer geworden: K/R −0,12, Rating −0,06, ADR −9,4, Winrate −5 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Headshots bei 35 %, ELO bei 1.004. Letzte 30 Tage: 23 Matches, Winrate 30 %, ELO-Bilanz −75.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 4): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.