_t0my_
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (28 Matches).
Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
SchwächeIn 7 von 100 Runden holt _t0my_ den ersten Kill der Runde. 4 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (11 %).
Clutch
Durchschnitt_t0my_ gewinnt 27 von 100 1v1-Situationen. 13 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (40 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt1,14 Kills pro Death. 0,10 über dem Schnitt auf Level 10 (1,04).
Impact
DurchschnittIn 5,2 von 100 Runden holt _t0my_ genau 3 Kills. 1,1 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (4,1 %).
Utility und Deaths
Durchschnitt_t0my_ stirbt in 67 von 100 Runden. 4 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (71 %). Weniger ist besser.
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10Kills pro Runde (K/R)
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Damage pro Runde (ADR)
Anteil Headshot-Kills
Gewonnene Matches (Winrate)
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 30 · Inferno
- Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Dust 2
- Höchstes Rating in einem Match: 1,73 · Ancient
Maps im Detail
aus den letzten 31 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt _t0my_
In 31 Matches kommt _t0my_ auf K/R 0,76, ADR 85,7 und Rating 1,09. Größte Stärke: Runden mit Death mit nur 67 % (weniger ist besser), besser als 91 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 27 %, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 17,0 Kills pro Match, 46 % davon per Headshot. In 14 von 31 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (45 %), in 10 unter 0,90. In 28 Matches mit Detailwerten: 4x 4K und 0 Aces.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.