XTC-_-
Wie spielt XTC-_-?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (27 Matches).
Verglichen mit 1.663 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
Durchschnitt47 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (51 %).
Clutch
Stärke30 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (21 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt55 % Headshots und damit klar über dem Schnitt (50 %).
Impact
DurchschnittGenau 2 Kills in 12,2 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (13,2 %).
Utility und Deaths
Durchschnitt0,75 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,30).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELOAug 2026 im Vergleich zu Jul 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Letzte 3 Monate: 0,71 (am Anfang 0,69). Knapp unter dem Schnitt (0,73).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Letzte 3 Monate: 0,97 (am Anfang 0,95). Klar unter dem Schnitt (1,02).
Damage pro Runde (ADR)
Letzte 3 Monate: 78,1 (am Anfang 79,1). Knapp unter dem Schnitt (80,0).
Anteil Headshot-Kills
Letzte 3 Monate: 54 % (am Anfang 55 %). Klar über dem Schnitt (50 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Letzte 3 Monate: 39 % (am Anfang 54 %). Deutlich unter dem Schnitt (49 %).
Letzte 3 Monate: 2.037 (am Anfang 2.324).
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Aus den letzten 104 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert XTC-_- im 2. Match des Tages: −76 ELO, 40 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 38 · Mirage
- Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Inferno
- Höchstes Rating in einem Match: 1,94 · Inferno
Maps im Detail
aus den letzten 104 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt XTC-_-
In 104 Matches kommt XTC-_- auf K/R 0,70, ADR 78,7 und Rating 0,96. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 6,1, besser als 89 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Entry-Duelle gewonnen mit 47 %, besser als nur 20 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 16,1 Kills pro Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 71 % Winrate in 17 Matches. In 27 von 104 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (26 %), in 43 unter 0,90. In 27 Matches mit Detailwerten: 7x 4K und 1 Ace. Am meisten ELO verliert XTC-_- im 2. Match des Tages (−76 ELO, Winrate 40 %). Am besten läuft es auf Mirage (+116 ELO, Winrate 56 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 70 % Winrate, +95 ELO. Schwächer geworden: Winrate −15 Pp., ELO −287. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,71, Rating bei 0,97, ADR bei 78,1, Headshots bei 54 %.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.