WaTJo_noemo

CN
28 Matches erfasst 19 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt WaTJo_noemo?

Rating 0,95 K/R 0,67 ADR 72,1 aus 28 Matches
RatingBerechnet nach der Formel des HLTV Rating 1.0 aus Kills, Deaths und Multi-Kills je Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 15 % auf Level 10
0,95
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,31 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 50 %
Rating-Verteilung aus 28 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 14 % gut 1,10 bis 1,29 25 % normal 0,90 bis 1,09 11 % schwach 0,75 bis 0,89 21 % sehr schwach unter 0,75 29 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 7 %−4 Pp. besser als 7 %
Entry-Duelle gewonnen 44 %−7 Pp. besser als 5 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 35 %−5 Pp. besser als 31 %
Clutch 1v2 gewonnen 8 %−13 Pp. besser als 1 %
Clutch-Kills je Match 1,9+0,3 besser als 75 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 40 %−11 Pp. besser als 6 %
AWP-Anteil an den Kills 4 %−7 Pp. besser als 25 %
K/D 0,97−0,07 besser als 25 %
Pistolen-Kills je Match 2,2

Impact

Schwäche
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 12,3 %−1,1 Pp. besser als 20 %
Runden mit 3K 3,3 %−0,8 Pp. besser als 16 %
MVPs je Match 2,2−0,2 besser als 35 %
4K und Aces 1x 4K, 0 Aces in 28 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 26 %−9 Pp. besser als 4 %
Utility-Schaden je Runde 3,0−1,1 besser als 19 %
Geflashte Gegner je Runde 0,33+0,03 besser als 61 %
Runden mit Death 69 %−2 Pp. besser als 77 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10
Ob WaTJo_noemo besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 28 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills je Runde (K/R)

0,77
SepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo WaTJo_noemo ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Mirage mit 11 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 31 · Nuke
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,59 · Mirage
  3. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 28 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage11
55 % -
0,66 -
70,0 -
0,94-
53 % aus 32 Duellen -
40 % aus 10 Situationen -
Dust 25
20 % -
0,75 -
84,1 -
1,01-
33 % aus 24 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Nuke5
60 % -
0,78 -
78,3 -
1,13-
43 % aus 21 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Ancient4
25 % -
0,59 -
70,8 -
0,78-
40 % aus 15 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt WaTJo_noemo

In 28 Matches kommt WaTJo_noemo auf K/R 0,67, ADR 72,1 und Rating 0,95. Größte Stärke: Runden mit Death mit nur 69 %, hier ist weniger besser. Das ist besser als bei 77 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 26 %. Das ist besser als bei nur 4 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 15,0 Kills je Match, 40 % davon per Headshot. In 11 von 28 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (39 %), in 14 unter 0,90. In 28 Matches mit Detailwerten: 1x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 19 Matches, Winrate 42 %, ELO-Bilanz −55.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.