Txms

Großbritannien
85 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Txms?

K/R 0,78 ADR 80,7 aus 85 Matches
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 6.
Clutcher
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (58 Matches).

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 10 %0 Pp. gleichauf
Entry-Duelle gewonnen 57 %+7 Pp. besser als 96 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 39 %0 Pp. gleichauf
Clutch 1v2 gewonnen 21 %−1 Pp. besser als 51 %
Clutch-Kills je Match 2,4+0,7 besser als 96 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 45 %0 Pp. gleichauf
AWP-Anteil an den Kills 9 %−2 Pp. besser als 50 %
K/D 1,14+0,16 besser als 95 %
Pistolen-Kills je Match 3,3

Impact

Durchschnitt
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 13,0 %+0,1 Pp. besser als 53 %
Runden mit 3K 3,6 %−0,2 Pp. besser als 44 %
MVPs je Match 2,4+0,2 besser als 78 %
4K und Aces 9x 4K, 0 Aces in 58 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 39 %+4 Pp. besser als 77 %
Utility-Schaden je Runde 4,10,0 gleichauf
Geflashte Gegner je Runde 0,31+0,05 besser als 65 %
Runden mit Death 68 %−5 Pp. besser als 94 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 6
▲ Besser geworden
Headshots +5 Pp.
= Gleich geblieben
ELO bei 1.367
▼ Schlechter geworden
K/R −0,15, ADR −14,5, Winrate −5 Pp.

Aug bis Sep 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills je Runde (K/R)

0,74
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,90. Letzte 3 Monate: 0,74 (am Anfang 0,89).

Muster

Aus den letzten 85 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Sonntags ±0 ELO, Winrate 32 %

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 9 Siege in Folge · Mirage
  2. Meiste Kills in einem Match: 49 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 85 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Anubis21
57 % besser als 68 %
0,84 besser als 95 %
82,8 besser als 65 %
-
63 % aus 79 Duellen besser als 96 %
42 % aus 19 Situationen besser als 61 %
Dust 218
39 % besser als 16 %
0,71 besser als 48 %
75,8 besser als 33 %
-
51 % aus 59 Duellen besser als 59 %
36 % aus 11 Situationen besser als 47 %
Mirage16
50 % gleichauf
0,82 besser als 90 %
84,4 besser als 78 %
-
60 % aus 87 Duellen besser als 94 %
17 % aus 12 Situationen besser als 9 %
Ancient10
60 % -
0,71 -
79,3 -
-
58 % aus 33 Duellen -
38 % aus 8 Situationen -
Cache8
75 % -
0,72 -
83,6 -
-
43 % aus 46 Duellen -
50 % aus 6 Situationen -
Nuke7
57 % -
0,81 -
77,7 -
-
70 % aus 23 Duellen -
33 % aus 9 Situationen -
Inferno5
40 % -
0,81 -
76,2 -
-
59 % aus 22 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Txms

Größte Stärke: Entry-Duelle gewonnen mit 57 %. Das ist besser als bei 96 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 17,7 Kills je Match, 45 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 60 % Winrate in 10 Matches. In 58 Matches mit Detailwerten: 9x 4K und 0 Aces. Am besten läuft es auf Anubis (+31 ELO, Winrate 57 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +5 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,15, ADR −14,5, Winrate −5 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: ELO bei 1.367.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.