TEDE2116

Polen
21 Matches erfasst 21 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt TEDE2116?

Rating 1,19 K/R 0,84 ADR 91,6 aus 21 Matches
RatingBerechnet nach der Formel des HLTV Rating 1.0 aus Kills, Deaths und Multi-Kills je Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 99 % auf Level 5
1,19
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,35 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 81 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 10 % stark 1,30 bis 1,79 24 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 33 % schwach 0,75 bis 0,89 14 % sehr schwach unter 0,75 5 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 5. Mehr Schaden pro Runde als der Schnitt auf Level 5. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 5.
ClutcherDamageHeadshots
besser als die meisten auf Level 5 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 7 %−3 Pp. besser als 12 %
Entry-Duelle gewonnen 48 %−1 Pp. besser als 40 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 33 %−5 Pp. besser als 30 %
Clutch 1v2 gewonnen 22 %+1 Pp. besser als 56 %
Clutch-Kills je Match 2,7+1,1 besser als 98 %

Waffen und Aim

Stärke
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 54 %+10 Pp. besser als 93 %
AWP-Anteil an den Kills 3 %−7 Pp. besser als 19 %
K/D 1,26+0,30 besser als 99 %
Pistolen-Kills je Match 3,1

Impact

Stärke
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 15,8 %+3,1 Pp. besser als 97 %
Runden mit 3K 6,5 %+2,8 Pp. besser als 99 %
MVPs je Match 2,4+0,3 besser als 85 %
4K und Aces 1x 4K, 0 Aces in 21 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 46 %+11 Pp. besser als 97 %
Utility-Schaden je Runde 3,6−0,3 besser als 46 %
Geflashte Gegner je Runde 0,08−0,17 besser als 9 %
Runden mit Death 67 %−6 Pp. besser als 98 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo TEDE2116 ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Mirage mit 7 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Vertigo
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,92 · Mirage
  3. Meiste Kills in einem Match: 37 · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage7
57 % -
0,86 -
90,5 -
1,19-
31 % aus 13 Duellen -
50 % aus 6 Situationen -
Dust 23
33 % -
0,75 -
89,8 -
0,98-
40 % aus 10 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Nuke3
100 % -
0,96 -
100,3 -
1,42-
57 % aus 14 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt TEDE2116

In 21 Matches kommt TEDE2116 auf K/R 0,84, ADR 91,6 und Rating 1,19. Größte Stärke: Rating mit 1,19. Das ist besser als bei 99 % der Spieler auf Level 5. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 7 %. Das ist besser als bei nur 12 % der Spieler auf Level 5. Im Schnitt 18,0 Kills je Match, 54 % davon per Headshot. In 10 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (48 %), in 4 unter 0,90. In 21 Matches mit Detailwerten: 1x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 21 Matches, Winrate 62 %, ELO-Bilanz −23.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 5): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.