OverHiTT

TH
100 Matches erfasst
ELO
2.151
Peak der letzten 100 Matches: 2.215
Rang SEA ▲ 425 Plätze
#3.666
TH #94 in TH
30 Tage · vorher #4.091 · bester #3.170
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt OverHiTT?

Rating 1,00 K/R 0,68 ADR 75,5 aus 100 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 40 %
1,00
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,39 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 60 %
Rating-Verteilung aus 100 Matches
überragend ab 1,80 5 % stark 1,30 bis 1,79 14 % gut 1,10 bis 1,29 17 % normal 0,90 bis 1,09 24 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 23 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Spielt selten AWP.
HeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (34 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 1.862 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 5 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 5 %−5 Pp. · Ø 10 % besser als 1 %
Entry-Duelle gewonnen 40 %−11 Pp. · Ø 51 % besser als 1 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

30 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 29 %−10 Pp. · Ø 39 % besser als 9 %
Clutch 1v2 gewonnen 30 %+9 Pp. · Ø 21 % besser als 92 %
Clutch-Kills pro Match 1,70,0 · Ø 1,7 genau im Schnitt

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

58 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (50 %).

Headshot-Rate 58 %+8 Pp. · Ø 50 % besser als 91 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−10 Pp. · Ø 11 % besser als 7 %
K/D 1,01−0,01 · Ø 1,02 besser als 46 %
Pistol-Kills pro Match 2,6
Knife-Kills 1 in 100 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 11,4 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (13,3 %).

Runden mit 2K 11,4 %−1,9 Pp. · Ø 13,3 % besser als 9 %
Runden mit 3K 3,3 %−0,8 Pp. · Ø 4,1 % besser als 19 %
MVPs pro Match 2,30,0 · Ø 2,3 genau im Schnitt
4K und Aces 7x 4K, 0 Aces in 34 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

0,62 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,29).

Utility mit Wirkung 43 %+7 Pp. · Ø 36 % besser als 91 %
Utility-Damage pro Runde 6,9+2,7 · Ø 4,2 besser als 94 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,62+0,33 · Ø 0,29 besser als 98 %
Runden mit Death 67 %−5 Pp. · Ø 72 % besser als 93 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
ELO bei 2.042
▼ Schlechter geworden
K/R −0,04, Rating −0,05, ADR −4,1, Headshots −2 Pp., Winrate −3 Pp.

Aug 2026 im Vergleich zu Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,66
MaiJunJulAugSepOkt

Letzte 3 Monate: 0,66 (am Anfang 0,70). Klar unter dem Schnitt (0,73).

Muster

Aus den letzten 100 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Dust 2 −22 ELO
33 Matches · 55 % Winrate
Zwischen 12 und 18 Uhr −24 ELO, Winrate 33 %
Donnerstags +29 ELO, Winrate 44 %

Am meisten ELO verliert OverHiTT auf Dust 2: −22 ELO, 55 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,17 · Dust 2
  3. Meiste Kills in einem Match: 38 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 100 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 233
55 % besser als 61 %
0,68 besser als 24 %
74,4 besser als 20 %
1,03 genau im Schnitt
46 % aus 112 Duellen besser als 25 %
31 % aus 26 Situationen besser als 30 %
Ancient15
53 % genau im Schnitt
0,65 besser als 10 %
76,1 besser als 23 %
0,91 besser als 14 %
43 % aus 49 Duellen besser als 10 %
13 % aus 8 Situationen besser als 4 %
Anubis15
40 % besser als 15 %
0,62 besser als 6 %
70,0 besser als 5 %
0,92 besser als 17 %
39 % aus 46 Duellen besser als 5 %
50 % aus 8 Situationen besser als 79 %
Inferno14
36 % -
0,69 -
76,3 -
1,01-
46 % aus 56 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -
Cache11
55 % -
0,76 -
81,8 -
1,09-
36 % aus 47 Duellen -
33 % aus 9 Situationen -
Mirage9
56 % -
0,73 -
80,1 -
1,04-
44 % aus 27 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt OverHiTT

In 100 Matches kommt OverHiTT auf K/R 0,68, ADR 75,5 und Rating 1,00. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 6,9, besser als 94 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Entry-Duelle gewonnen mit 40 %, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 15,8 Kills pro Match, 58 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Cache mit 55 % Winrate in 11 Matches. In 36 von 100 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (36 %), in 40 unter 0,90. In 34 Matches mit Detailwerten: 7x 4K und 0 Aces. Am meisten ELO verliert OverHiTT auf Dust 2 (−22 ELO, Winrate 55 %). Schwächer geworden: K/R −0,04, Rating −0,05, ADR −4,1, Headshots −2 Pp., Winrate −3 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: ELO bei 2.042.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.