J2J-

CV
Seit 2018 auf FACEIT 160 Matches erfasst 20 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt J2J-?

Rating 0,89 K/R 0,61 ADR 66,9 aus 160 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 3 %
0,89
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,27 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 50 %
Rating-Verteilung aus 160 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 8 % gut 1,10 bis 1,29 13 % normal 0,90 bis 1,09 30 % schwach 0,75 bis 0,89 23 % sehr schwach unter 0,75 27 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (121 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.321 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

48 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 25 %
Entry-Duelle gewonnen 48 %−3 Pp. · Ø 51 % besser als 18 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

35 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit leicht unter dem Schnitt (38 %).

Clutch 1v1 gewonnen 35 %−3 Pp. · Ø 38 % besser als 31 %
Clutch 1v2 gewonnen 21 %0 Pp. · Ø 21 % genau im Schnitt
Clutch-Kills pro Match 1,60,0 · Ø 1,6 genau im Schnitt

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,89 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 52 %+1 Pp. · Ø 51 % besser als 56 %
AWP-Anteil an den Kills 8 %−3 Pp. · Ø 11 % besser als 45 %
K/D 0,89−0,14 · Ø 1,03 besser als 5 %
Pistol-Kills pro Match 2,2
Knife-Kills 3 in 160 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 2,5 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (4,1 %).

Runden mit 2K 10,9 %−2,3 Pp. · Ø 13,2 % besser als 3 %
Runden mit 3K 2,5 %−1,6 Pp. · Ø 4,1 % besser als 2 %
MVPs pro Match 1,9−0,4 · Ø 2,3 besser als 7 %
4K und Aces 6x 4K, 3 Aces in 121 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

0,46 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,31).

Utility mit Wirkung 37 %+2 Pp. · Ø 35 % besser als 68 %
Utility-Damage pro Runde 5,6+1,5 · Ø 4,1 besser als 85 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,46+0,15 · Ø 0,31 besser als 87 %
Runden mit Death 69 %−3 Pp. · Ø 72 % besser als 76 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
Ob J2J- besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 143 Matches aus den letzten 3 Monaten und 17 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,57
JulAugSepOkt

Bester Monat: September 2026 mit 0,70.

Muster

Aus den letzten 160 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Ancient −9 ELO
37 Matches · 46 % Winrate
Auf Dust 2 −1 ELO
33 Matches · 58 % Winrate
Donnerstags −27 ELO, Winrate 45 %

Am meisten ELO verliert J2J- auf Ancient: −9 ELO, 46 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Dust 2
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,68 · Ancient
  3. Meiste Kills in einem Match: 26 · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 160 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient37
46 % besser als 26 %
0,60 besser als 2 %
69,6 besser als 4 %
0,85 besser als 3 %
49 % aus 152 Duellen besser als 32 %
28 % aus 18 Situationen besser als 24 %
Nuke35
63 % besser als 71 %
0,69 besser als 27 %
72,9 besser als 12 %
0,99 besser als 35 %
54 % aus 138 Duellen besser als 59 %
44 % aus 18 Situationen besser als 67 %
Dust 233
58 % besser als 70 %
0,56 besser als 1 %
59,1 besser als 1 %
0,83 besser als 2 %
44 % aus 108 Duellen besser als 11 %
43 % aus 23 Situationen besser als 64 %
Cache29
52 % -
0,58 -
62,3 -
0,85-
49 % aus 109 Duellen -
25 % aus 20 Situationen -
Inferno19
42 % besser als 9 %
0,64 besser als 4 %
70,1 besser als 3 %
0,92 besser als 7 %
53 % aus 76 Duellen besser als 39 %
36 % aus 14 Situationen genau im Schnitt
Vertigo7
43 % -
0,61 -
69,6 -
0,88-
41 % aus 22 Duellen -
14 % aus 7 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt J2J-

In 160 Matches kommt J2J- auf K/R 0,61, ADR 66,9 und Rating 0,89. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 5,6, besser als 85 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 66,9, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 13,4 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 63 % Winrate in 35 Matches. In 32 von 160 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (20 %), in 80 unter 0,90. In 121 Matches mit Detailwerten: 6x 4K und 3 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,01. Am meisten ELO verliert J2J- auf Ancient (−9 ELO, Winrate 46 %). Am besten läuft es auf Cache (+23 ELO, Winrate 52 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 67 % Winrate, −27 ELO. Letzte 30 Tage: 20 Matches, Winrate 70 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.