Carl

Schweden
FACEIT-verifiziert 200 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Carl?

Rating 0,98 K/R 0,70 ADR 74,7 aus 200 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 31 %
0,98
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,35 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 58 %
Rating-Verteilung aus 200 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 16 % gut 1,10 bis 1,29 17 % normal 0,90 bis 1,09 24 % schwach 0,75 bis 0,89 21 % sehr schwach unter 0,75 22 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (156 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 1.862 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 9 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 32 %
Entry-Duelle gewonnen 49 %−2 Pp. · Ø 51 % besser als 36 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

34 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 34 %−5 Pp. · Ø 39 % besser als 28 %
Clutch 1v2 gewonnen 20 %−1 Pp. · Ø 21 % besser als 41 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 48 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,99 K/D und damit knapp unter dem Schnitt (1,02).

Headshot-Rate 50 %0 Pp. · Ø 50 % genau im Schnitt
AWP-Anteil an den Kills 6 %−5 Pp. · Ø 11 % besser als 37 %
K/D 0,99−0,03 · Ø 1,02 besser als 38 %
Pistol-Kills pro Match 2,7
Knife-Kills 1 in 200 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 12,0 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (13,3 %).

Runden mit 2K 12,0 %−1,3 Pp. · Ø 13,3 % besser als 17 %
Runden mit 3K 3,7 %−0,4 Pp. · Ø 4,1 % besser als 36 %
MVPs pro Match 2,0−0,3 · Ø 2,3 besser als 19 %
4K und Aces 17x 4K, 0 Aces in 156 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

2,4 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (4,2).

Utility mit Wirkung 34 %−2 Pp. · Ø 36 % besser als 43 %
Utility-Damage pro Runde 2,4−1,8 · Ø 4,2 besser als 7 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,22−0,07 · Ø 0,29 besser als 31 %
Runden mit Death 70 %−2 Pp. · Ø 72 % besser als 72 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
Headshots bei 50 %, ELO bei 2.029
▼ Schlechter geworden
K/R −0,08, Rating −0,12, ADR −8,8, Winrate −12 Pp.

Aug bis Sep 2026 im Vergleich zu Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,69
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juli 2026 mit 0,76. Letzte 3 Monate: 0,68 (am Anfang 0,76). Leicht unter dem Schnitt (0,73).

Muster

Aus den letzten 200 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 2. Match des Tages −36 ELO
34 Matches · 32 % Winrate
Auf Ancient −30 ELO
31 Matches · 42 % Winrate
Samstags −24 ELO, Winrate 29 %

Am meisten ELO verliert Carl im 2. Match des Tages: −36 ELO, 32 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Dust 2
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,05 · Dust 2
  3. Level 10 erreicht · Nuke
  4. Meiste Kills in einem Match: 40 · Ancient
  5. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 200 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage48
48 % besser als 38 %
0,64 besser als 10 %
71,2 besser als 9 %
0,90 besser als 12 %
49 % aus 223 Duellen besser als 41 %
33 % aus 24 Situationen besser als 36 %
Dust 237
51 % besser als 46 %
0,72 besser als 41 %
76,7 besser als 30 %
1,02 besser als 46 %
49 % aus 143 Duellen besser als 39 %
35 % aus 20 Situationen besser als 41 %
Ancient31
42 % besser als 19 %
0,70 besser als 29 %
75,7 besser als 21 %
0,99 besser als 37 %
50 % aus 135 Duellen besser als 42 %
42 % aus 19 Situationen besser als 60 %
Anubis26
50 % besser als 41 %
0,68 besser als 26 %
74,4 besser als 21 %
0,95 besser als 26 %
56 % aus 130 Duellen besser als 78 %
36 % aus 11 Situationen besser als 46 %
Cache25
68 % -
0,78 -
78,3 -
1,13-
54 % aus 93 Duellen -
25 % aus 24 Situationen -
Inferno18
56 % besser als 59 %
0,69 besser als 29 %
75,1 besser als 20 %
0,99 besser als 33 %
52 % aus 66 Duellen genau im Schnitt
50 % aus 6 Situationen besser als 80 %
Nuke14
43 % -
0,64 -
68,9 -
0,87-
43 % aus 49 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Carl

In 200 Matches kommt Carl auf K/R 0,70, ADR 74,7 und Rating 0,98. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,4, besser als nur 7 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 15,5 Kills pro Match, 50 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Cache mit 68 % Winrate in 25 Matches. In 68 von 200 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (34 %), in 84 unter 0,90. In 156 Matches mit Detailwerten: 17x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Juli 2026 mit 1,08. Am meisten ELO verliert Carl im 2. Match des Tages (−36 ELO, Winrate 32 %). Am besten läuft es auf Anubis (+140 ELO, Winrate 50 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 61 % Winrate, +23 ELO. Schwächer geworden: K/R −0,08, Rating −0,12, ADR −8,8, Winrate −12 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Headshots bei 50 %, ELO bei 2.029.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.