Burst_CS

USA
21 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Burst_CS?

Rating 1,30 K/R 0,92 ADR 94,4 aus 21 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 99 %
1,30
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,43 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 81 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 14 % stark 1,30 bis 1,79 33 % gut 1,10 bis 1,29 29 % normal 0,90 bis 1,09 5 % schwach 0,75 bis 0,89 10 % sehr schwach unter 0,75 10 %
Spielertyp
Holt die Frags mit der AWP
Deutlich mehr AWP-Kills als der Schnitt auf Level 8. Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 8. Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 8.
AWPerClutcherEntry
besser als die meisten auf Level 8 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (19 Matches).

Level 8

Verglichen mit 1.425 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 14 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 63 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 39 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 22 % kein Vergleich
Clutch-Kills pro Match 2,9 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,40 K/D und damit deutlich über dem Schnitt (1,01).

Headshot-Rate 45 %−2 Pp. · Ø 47 % besser als 38 %
AWP-Anteil an den Kills 29 % kein Vergleich
K/D 1,40+0,39 · Ø 1,01 besser als 99 %
Pistol-Kills pro Match 3,5
Knife-Kills 1 in 21 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

3,0 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 18,5 % kein Vergleich
Runden mit 3K 5,7 % kein Vergleich
MVPs pro Match 3,0+0,7 · Ø 2,3 besser als 97 %
4K und Aces 3x 4K, 1 Ace in 19 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

Death in 65 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 38 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 4,6 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,17 kein Vergleich
Runden mit Death 65 %−7 Pp. · Ø 72 % besser als 99 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8
Ob Burst_CS besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 19 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

0,93
AugSepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo Burst_CS ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Inferno mit 6 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 34 · Dust 2
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,28 · Inferno

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Inferno6
67 % -
0,78 -
88,6 -
1,15-
61 % aus 33 Duellen -
100 % aus 2 Situationen -
Anubis5
80 % -
1,01 -
102,1 -
1,40-
69 % aus 29 Duellen -
25 % aus 8 Situationen -
Mirage5
80 % -
0,90 -
89,3 -
1,29-
50 % aus 16 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Burst_CS

In 21 Matches kommt Burst_CS auf K/R 0,92, ADR 94,4 und Rating 1,30. Größte Stärke: Rating mit 1,30, besser als 99 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 20,7 Kills pro Match, 45 % davon per Headshot. In 16 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (76 %), in 4 unter 0,90. In 19 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 1 Ace.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.