Bejubaby

MN
153 Matches erfasst 50 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 136
2.021
Peak 30 Tage: 2.021
Rang SEA ▲ 943 Plätze
#5.898
MN #2.161 in MN
30 Tage · vorher #6.841 · bester #4.446
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Bejubaby?

Rating 1,04 K/R 0,76 ADR 81,6 aus 153 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 64 %
1,04
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,39 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 59 %
Rating-Verteilung aus 153 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 17 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 20 % sehr schwach unter 0,75 20 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 9.
Headshots
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 9

Verglichen mit 1.691 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 11 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 11 %+1 Pp. · Ø 10 % besser als 65 %
Entry-Duelle gewonnen 52 %+1 Pp. · Ø 51 % besser als 63 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

34 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 34 %−5 Pp. · Ø 39 % besser als 30 %
Clutch 1v2 gewonnen 21 %−1 Pp. · Ø 22 % besser als 49 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 48 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

55 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (49 %).

Headshot-Rate 55 %+6 Pp. · Ø 49 % besser als 86 %
AWP-Anteil an den Kills 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 52 %
K/D 1,04+0,02 · Ø 1,02 besser als 63 %
Pistol-Kills pro Match 3,0
Knife-Kills 2 in 153 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 14,4 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 14,4 %+1,0 Pp. · Ø 13,4 % besser als 78 %
Runden mit 3K 3,9 %−0,1 Pp. · Ø 4,0 % besser als 47 %
MVPs pro Match 2,30,0 · Ø 2,3 genau im Schnitt
4K und Aces 26x 4K, 2 Aces in 153 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

3,2 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (4,3).

Utility mit Wirkung 36 %+1 Pp. · Ø 35 % besser als 56 %
Utility-Damage pro Runde 3,2−1,1 · Ø 4,3 besser als 25 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,31+0,03 · Ø 0,28 besser als 61 %
Runden mit Death 73 %+1 Pp. · Ø 72 % besser als 40 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
Ob Bejubaby besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 153 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

0,74
AugSepOkt

Muster

Aus den letzten 153 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −20 ELO
40 Matches · 50 % Winrate
Auf Dust 2 −18 ELO
40 Matches · 38 % Winrate
Im 2. Match des Tages +6 ELO
24 Matches · 38 % Winrate

Am meisten ELO verliert Bejubaby auf Mirage: −20 ELO, 50 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,68 · Ancient
  2. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Ancient
  3. Meiste Kills in einem Match: 45 · Inferno

Maps im Detail

aus den letzten 153 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 240
38 % besser als 13 %
0,74 besser als 56 %
80,3 besser als 53 %
1,00 besser als 44 %
48 % aus 180 Duellen besser als 36 %
36 % aus 25 Situationen besser als 45 %
Mirage40
50 % genau im Schnitt
0,79 besser als 77 %
86,5 besser als 80 %
1,05 besser als 64 %
52 % aus 185 Duellen besser als 60 %
33 % aus 21 Situationen besser als 38 %
Ancient32
63 % besser als 87 %
0,82 besser als 86 %
83,8 besser als 67 %
1,16 besser als 90 %
58 % aus 137 Duellen besser als 86 %
23 % aus 30 Situationen besser als 16 %
Inferno14
36 % -
0,68 -
73,0 -
0,98-
47 % aus 60 Duellen -
43 % aus 7 Situationen -
Cache10
40 % -
0,71 -
79,7 -
0,95-
54 % aus 50 Duellen -
100 % aus 4 Situationen -
Anubis9
67 % -
0,66 -
77,3 -
0,90-
51 % aus 45 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Nuke6
50 % -
0,84 -
86,1 -
1,14-
65 % aus 26 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Bejubaby

In 153 Matches kommt Bejubaby auf K/R 0,76, ADR 81,6 und Rating 1,04. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 55 %, besser als 86 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 3,2, besser als nur 25 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 16,5 Kills pro Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 63 % Winrate in 32 Matches. In 61 von 153 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (40 %), in 62 unter 0,90. In 153 Matches mit Detailwerten: 26x 4K und 2 Aces. Am meisten ELO verliert Bejubaby auf Mirage (−20 ELO, Winrate 50 %). Am besten läuft es auf Ancient (+55 ELO, Winrate 63 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 57 % Winrate, −1 ELO. Letzte 30 Tage: 50 Matches, Winrate 44 %, ELO-Bilanz −76.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.