AJJZ-_

AR
216 Matches erfasst 52 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt AJJZ-_?

Rating 1,04 (aus 135 Matches) K/R 0,76 ADR 82,3 aus 215 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 62 % auf Level 9
1,04
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,37 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 61 %
Rating-Verteilung aus 135 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 22 % gut 1,10 bis 1,29 13 % normal 0,90 bis 1,09 23 % schwach 0,75 bis 0,89 16 % sehr schwach unter 0,75 23 %
Spielertyp
Geht als Erster rein und macht die Runde auf
Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 9.
Entry
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (135 Matches).

Verglichen mit 1.682 Spielern auf Level 9, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde

AJJZ-_ gewinnt 56 von 100 Entry-Duellen. 5 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 9 (51 %).

Runden mit First Kill 13 %+3 Pp. besser als 85 %
Entry-Duelle gewonnen 56 %+5 Pp. besser als 88 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

AJJZ-_ gewinnt 17 von 100 1v2-Situationen. 4 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 9 (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 41 %+3 Pp. besser als 65 %
Clutch 1v2 gewonnen 17 %−4 Pp. besser als 23 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,1 besser als 38 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,03 Kills pro Death. 0,02 über dem Schnitt auf Level 9 (1,01).

Headshot-Rate 48 %0 Pp. gleichauf
AWP-Anteil an den Kills 20 %+10 Pp. besser als 87 %
K/D 1,03+0,02 besser als 56 %
Pistol-Kills pro Match 3,8
Knife-Kills 2 in 215 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

In 14,3 von 100 Runden holt AJJZ-_ genau 2 Kills. 1,2 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 9 (13,1 %).

Runden mit 2K 14,3 %+1,2 Pp. besser als 76 %
Runden mit 3K 3,8 %−0,2 Pp. besser als 41 %
MVPs pro Match 2,3+0,1 besser als 54 %
4K und Aces 27x 4K, 2 Aces in 135 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Im Schnitt 3,0 Utility-Damage pro Runde durch HEs und Mollys. 1,3 unter dem Schnitt auf Level 9 (4,3).

Utility mit Wirkung 31 %−4 Pp. besser als 23 %
Utility-Damage pro Runde 3,0−1,3 besser als 19 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,23−0,05 besser als 36 %
Runden mit Death 73 %+1 Pp. besser als 40 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
▲ Besser geworden
ELO +97
= Gleich geblieben
K/R bei 0,76, ADR bei 81,9, Winrate bei 51 %
▼ Schlechter geworden
Headshots −5 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,88
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,88. Letzte 3 Monate: 0,76 (am Anfang 0,75). 0,03 über dem Schnitt auf Level 9 (0,73).

Muster

Aus den letzten 215 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 3. Match des Tages −102 ELO
40 Matches · 45 % Winrate
Auf Dust 2 −48 ELO
49 Matches · 59 % Winrate
Montags −72 ELO, Winrate 35 %

Am meisten ELO verliert AJJZ-_ im 3. Match des Tages: −102 ELO, 45 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 34 · Inferno
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Dust 2
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,96 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 215 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage81
49 % besser als 44 %
0,79 besser als 77 %
83,8 besser als 70 %
1,04 besser als 59 %
57 % aus 406 Duellen besser als 84 %
32 % aus 50 Situationen besser als 32 %
Dust 249
59 % besser als 76 %
0,77 besser als 70 %
83,4 besser als 67 %
1,09 besser als 74 %
59 % aus 267 Duellen besser als 90 %
44 % aus 16 Situationen besser als 67 %
Nuke19
63 % besser als 71 %
0,72 besser als 36 %
80,5 besser als 45 %
1,01-
56 % aus 91 Duellen besser als 71 %
29 % aus 17 Situationen besser als 27 %
Ancient18
44 % besser als 22 %
0,70 besser als 32 %
76,0 besser als 24 %
0,88-
47 % aus 103 Duellen besser als 26 %
22 % aus 9 Situationen besser als 14 %
Inferno18
44 % besser als 23 %
0,85 besser als 88 %
91,7 besser als 89 %
1,16-
58 % aus 107 Duellen besser als 80 %
31 % aus 13 Situationen besser als 36 %
Anubis17
35 % besser als 7 %
0,63 besser als 6 %
72,7 besser als 9 %
1,02-
43 % aus 89 Duellen besser als 9 %
40 % aus 10 Situationen besser als 57 %
Cache10
30 % -
0,59 -
70,6 -
0,71-
44 % aus 45 Duellen -
0 % aus 5 Situationen -
Vertigo3
67 % -
0,91 -
97,6 -
1,24-
61 % aus 23 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt AJJZ-_

In 215 Matches kommt AJJZ-_ auf K/R 0,76 und ADR 82,3; das Rating aus den 135 Matches mit Rating liegt bei 1,04. Größte Stärke: Entry-Duelle gewonnen mit 56 %, besser als 88 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 3,0, besser als nur 19 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 16,6 Kills pro Match, 48 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 63 % Winrate in 19 Matches. In 52 von 135 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (39 %), in 52 unter 0,90. In 135 Matches mit Detailwerten: 27x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,25. Am meisten ELO verliert AJJZ-_ im 3. Match des Tages (−102 ELO, Winrate 45 %). Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (+27 ELO, Winrate 66 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 66 % Winrate, +27 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: ELO +97. Schwächer geworden: Headshots −5 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,76, ADR bei 81,9, Winrate bei 51 %. Letzte 30 Tage: 52 Matches, Winrate 52 %, ELO-Bilanz −4.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.