Wie spielt deez?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (288 Matches).
Entry
DurchschnittClutch
DurchschnittWaffen und Aim
DurchschnittImpact
DurchschnittUtility und Deaths
DurchschnittEntwicklung
Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.
Kills je Runde (K/R)
Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,76. Letzte 3 Monate: 0,74 (am Anfang 0,70).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Bester Monat: Oktober 2026 mit 1,05.
Schaden je Runde (ADR)
Bester Monat: Oktober 2026 mit 80,7. Letzte 3 Monate: 78,1 (am Anfang 76,7).
Anteil Headshot-Kills
Bester Monat: Juli 2026 mit 56 %. Letzte 3 Monate: 50 % (am Anfang 55 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Bester Monat: Juli 2026 mit 64 %. Letzte 3 Monate: 49 % (am Anfang 50 %).
Bester Monat: Oktober 2026 mit 1.824. Letzte 3 Monate: 1.647 (am Anfang 1.397).
Runden mit First Kill
Bester Monat: August 2026 mit 7 %.
1v1-Clutches gewonnen
Bester Monat: September 2026 mit 38 %.
Muster
Aus den letzten 361 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert deez auf Mirage: −329 ELO, 45 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Höchstes Rating in einem Match: 2,04 · Mirage
- Meiste Kills in einem Match: 39 · Ancient
- 250. erfasstes Match · Ancient
- Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Ancient
Maps im Detail
aus den letzten 361 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt deez
In 361 Matches kommt deez auf K/R 0,73 und ADR 77,8; das Rating aus den 139 Matches mit Rating liegt bei 1,04. Größte Stärke: Entry-Duelle gewonnen mit 54 %. Das ist besser als bei 80 % der Spieler auf Level 8. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 6 %. Das ist besser als bei nur 3 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 16,3 Kills je Match, 51 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 60 % Winrate in 75 Matches. In 54 von 139 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (39 %), in 50 unter 0,90. In 288 Matches mit Detailwerten: 42x 4K und 9 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,05. Am meisten ELO verliert deez auf Mirage (−329 ELO, Winrate 45 %). Am besten läuft es auf Ancient (+424 ELO, Winrate 60 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,04, ELO +250. Schwächer geworden: Headshots −5 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: ADR bei 78,1, Winrate bei 49 %. Letzte 30 Tage: 121 Matches, Winrate 49 %, ELO-Bilanz +24.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills je Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs je Match
- Runden-MVPs im Schnitt je Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
- Utility-Schaden je Runde
- Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
- Geflashte Gegner je Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistolen-Kills je Match
- Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.