taisl

Chiny
125 meczów zarejestrowanych 20 meczów w 30 dni
Ostatnia aktualizacja:

Jak gra taisl?

Rating 1,02 K/R 0,74 ADR 80,1 z 125 meczów
RatingLiczone według wzoru HLTV Rating 1.0 z killi, zgonów i multi-killi na rundę. 1,00 to przeciętny mecz.
lepszy niż 59 %
1,02
WahaniaJak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma. ±0,33 StabilnośćW ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90). 66 %
Rozkład ratingu z 125 meczów
znakomity od 1,80 1 % mocny 1,30 do 1,79 14 % dobry 1,10 do 1,29 25 % normalny 0,90 do 1,09 26 % słaby 0,75 do 0,89 16 % bardzo słaby poniżej 0,75 18 %
Typ gracza
Wchodzi pierwszy i otwiera rundę
Więcej first killi na mecz niż średnia na levelu 9.
Entry
lepszy niż większość na levelu 9 Środek stawki słabszy niż większość

Entry, clutch, utility, AWP i multi-kille są dostępne dopiero od 04.08.2026 (93 meczów).

Poziom 9

W porównaniu z 1.531 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.

Entry

Mocna strona
Pierwsze pojedynki rundy

Pierwszy kill w 12 % rund i tym samym znacznie powyżej średniej (10 %).

Rundy z first killem 12 %+2 p.p. · Ø 10 % lepszy niż 79 %
Wygrane entry duele 54 %+4 p.p. · Ø 50 % lepszy niż 79 %

Clutch

Słabość
Ostatni żywy w rundzie

30 % wygranych 1v1 i tym samym wyraźnie poniżej średniej (38 %).

Wygrane clutche 1v1 30 %−8 p.p. · Ø 38 % lepszy niż 14 %
Wygrane clutche 1v2 18 %−4 p.p. · Ø 22 % lepszy niż 30 %
Kille w clutchach na mecz 1,3−0,3 · Ø 1,6 lepszy niż 21 %

Bronie i aim

Średnia
Skąd się biorą kille?

40 % headshotów i tym samym znacznie poniżej średniej (49 %).

Headshot rate 40 %−9 p.p. · Ø 49 % lepszy niż 10 %
Udział AWP w killach 15 %+5 p.p. · Ø 10 % lepszy niż 76 %
K/D 1,02+0,02 · Ø 1,00 lepszy niż 58 %
Kille z pistoletu na mecz 2,2

Impact

Średnia
Obrażenia i duże rundy

Dokładnie 3 kille w 4,8 % rund i tym samym wyraźnie powyżej średniej (3,9 %).

Rundy z 2K 13,3 %+0,1 p.p. · Ø 13,2 % lepszy niż 56 %
Rundy z 3K 4,8 %+0,9 p.p. · Ø 3,9 % lepszy niż 83 %
MVP na mecz 2,3+0,1 · Ø 2,2 lepszy niż 60 %
4K i ace'y 15x 4K, 1 ace w 93 meczach

Utility i zgony

Średnia
Granaty, flashe i zgony

26 % granatów z obrażeniami lub flashem i tym samym znacznie poniżej średniej (35 %).

Skuteczne utility 26 %−9 p.p. · Ø 35 % lepszy niż 5 %
Obrażenia z utility na rundę 2,4−1,9 · Ø 4,3 lepszy niż 10 %
Zaflashowani przeciwnicy na rundę 0,19−0,09 · Ø 0,28 lepszy niż 26 %
Rundy ze zgonem 73 %+1 p.p. · Ø 72 % lepszy niż 40 %

Rozwój

Jedna wartość na miesiąc, linia przerywana to średnia na levelu 9
▲ Lepiej niż wcześniej
K/R +0,09, Rating +0,12, ADR +11,1, Winrate +28 p.p., ELO +388
= Bez zmian
Headshoty przy 40 %
▼ Gorzej niż wcześniej
Nic wyraźnego

Sie do Paź 2026 w porównaniu do Lip 2026.

Kille na rundę (K/R)

0,82
MajCzeLipSieWrzPaź

Najlepszy miesiąc: październik 2026 z 0,82. Ostatnie 3 miesiące: 0,76 (na początku 0,67). Nieco powyżej średniej (0,73).

Wzorce

Z ostatnich 125 meczów, każdy wiersz z minimum 20 meczów. Godziny w czasie berlińskim.

Gdzie ucieka ELO?

Od 5. meczu w ciągu dnia −25 ELO
26 meczów · 46 % winrate
Na Dust 2 −1 ELO
36 meczów · 47 % winrate
Między 6 a 12 −27 ELO, winrate 45 %
W środy −56 ELO, winrate 35 %

Najwięcej ELO traci taisl od 5. meczu w ciągu dnia: −25 ELO, 46 % winrate

Rekordy i kamienie milowe

z zarejestrowanych meczów
  1. Najdłuższa seria zwycięstw: 9 wygranych z rzędu · Mirage
  2. Najwyższy rating w jednym meczu: 2,67 · Mirage
  3. Najwięcej killi w jednym meczu: 35 · Mirage

Mapy w szczegółach

z ostatnich 125 meczów
MapMatchesWinrateOdsetek wygranych meczów w danym okresie.K/RKille na rundę: liczba killi podzielona przez liczbę rozegranych rund.ADRObrażenia na rundę w wybranym okresie.RatingEntry1v1
Mirage50
58 % lepszy niż 75 %
0,78 lepszy niż 76 %
82,4 lepszy niż 65 %
1,07 lepszy niż 71 %
57 % z 269 pojedynków lepszy niż 85 %
34 % z 29 sytuacji lepszy niż 40 %
Dust 236
47 % lepszy niż 37 %
0,68 lepszy niż 28 %
76,9 lepszy niż 34 %
0,96 lepszy niż 33 %
57 % z 147 pojedynków lepszy niż 83 %
40 % z 20 sytuacji lepszy niż 58 %
Ancient18
44 % lepszy niż 25 %
0,69 lepszy niż 26 %
78,6 lepszy niż 39 %
0,96 lepszy niż 28 %
42 % z 83 pojedynków lepszy niż 8 %
63 % z 8 sytuacji lepszy niż 93 %
Nuke16
56 % lepszy niż 55 %
0,80 lepszy niż 65 %
81,9 lepszy niż 47 %
1,07 lepszy niż 53 %
52 % z 67 pojedynków lepszy niż 47 %
33 % z 9 sytuacji lepszy niż 33 %
Anubis3
67 % -
0,80 -
88,5 -
1,09-
63 % z 16 pojedynków -
-

W porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.

Tak gra taisl

W 125 meczach taisl ma K/R 0,74, ADR 80,1 i rating 1,02. Największa siła: Rundy z 3K z 4,8 %. To lepszy wynik niż u 83 % graczy na poziomie 9. Najwięcej do poprawy: Skuteczne utility z 26 %. To lepiej niż tylko u 5 % graczy na levelu 9. Średnio 16,8 killi na mecz, 40 % z nich to headshoty. Najmocniejsza mapa to Mirage z 58 % winrate w 50 meczach. W 49 z 125 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (39 %), a w 43 poniżej 0,90. W 93 meczach ze szczegółami: 15x 4K i 1 ace. Najlepszy miesiąc pod względem ratingu: październik 2026 z wynikiem 1,16. Najwięcej ELO traci taisl od 5. meczu w ciągu dnia (−25 ELO, winrate 46 %). Najlepiej idzie na na Mirage (+61 ELO, winrate 58 %). 3. mecz dnia idzie najlepiej: 68 % winrate. Poprawa w ostatnich trzech miesiącach: K/R +0,09, Rating +0,12, ADR +11,1, Winrate +28 p.p., ELO +388. Bez zmian w ostatnich miesiącach: Headshoty przy 40 %. Ostatnie 30 dni: 20 meczów, winrate 65 %, bilans ELO ±0.

Jak czytać te wartości

Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 9): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.

p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.

Rundy z first killem
Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
Wygrane entry duele
Odsetek wygranych entry dueli.
Wygrane clutche 1v1
Odsetek wygranych 1v1.
Wygrane clutche 1v2
Odsetek wygranych 1v2.
Kille w clutchach na mecz
Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
Headshot rate
Odsetek killi zdobytych headshotem.
Udział AWP w killach
Odsetek killi z AWP, Scouta lub auto-snajperki.
K/D
Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
Rundy z 2K
Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
Rundy z 3K
Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
MVP na mecz
Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
Skuteczne utility
Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
Obrażenia z utility na rundę
Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
Zaflashowani przeciwnicy na rundę
Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
Rundy ze zgonem
Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
Wahania
Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
Stabilność
W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
Kille z pistoletu na mecz
Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.