tEARR__
Jak gra tEARR__?
W porównaniu z 7.105 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.
Entry
Średnia46 % wygranych entry dueli i tym samym znacznie poniżej średniej (52 %).
Clutch
Średnia0,8 clutch killi na mecz i tym samym znacznie poniżej średniej (1,6).
Bronie i aim
ŚredniaK/D 0,79 i tym samym znacznie poniżej średniej (1,05).
Impact
SłabośćDokładnie 2 kille w 11,2 % rund i tym samym znacznie poniżej średniej (13,5 %).
Utility i zgony
ŚredniaŚmierć w 78 % rund i tym samym znacznie powyżej średniej (71 %). Im mniej, tym lepiej.
Wzorce
Z ostatnich 99 meczów, każdy wiersz z minimum 20 meczów. Godziny w czasie berlińskim.Gdzie ucieka ELO?
Najwięcej ELO traci tEARR__ na Anubis: −75 ELO, 48 % winrate
Rekordy i kamienie milowe
z zarejestrowanych meczówMapy w szczegółach
z ostatnich 99 meczówW porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.
Tak gra tEARR__
W 99 meczach tEARR__ ma K/R 0,62, ADR 75,4 i rating 0,85. Największa siła: Wygrane clutche 1v1 z 62 %. To lepszy wynik niż u 99 % graczy na poziomie 10 · 3.000-3.499 ELO. Najwięcej do poprawy: Rating z 0,85. To lepiej niż tylko u 1 % graczy na levelu 10 · 3.000-3.499 ELO. Średnio 13,8 killi na mecz, 51 % z nich to headshoty. Najmocniejsza mapa to Dust 2 z 71 % winrate w 24 meczach. W 22 z 99 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (22 %), a w 58 poniżej 0,90. W 99 meczach ze szczegółami: 14x 4K i 2 ace'y. Najwięcej ELO traci tEARR__ na Anubis (−75 ELO, winrate 48 %). Najlepiej idzie na na Mirage (+29 ELO, winrate 56 %). Ostatnie 30 dni: 99 meczów, winrate 56 %, bilans ELO −35.
Jak czytać te wartości
Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 10 · 3.000-3.499 ELO): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.
p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.
- Rundy z first killem
- Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
- Wygrane entry duele
- Odsetek wygranych entry dueli.
- Wygrane clutche 1v1
- Odsetek wygranych 1v1.
- Wygrane clutche 1v2
- Odsetek wygranych 1v2.
- Kille w clutchach na mecz
- Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
- Headshot rate
- Odsetek killi zdobytych headshotem.
- Udział AWP w killach
- K/D
- Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
- Rundy z 2K
- Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
- Rundy z 3K
- Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
- MVP na mecz
- Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
- Skuteczne utility
- Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
- Obrażenia z utility na rundę
- Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
- Zaflashowani przeciwnicy na rundę
- Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
- Rundy ze zgonem
- Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
- Wahania
- Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
- Stabilność
- W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
- Kille z pistoletu na mecz
- Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.