eY_
Jak gra eY_?
Entry, clutch, utility, AWP i multi-kille są dostępne dopiero od 04.08.2026 (25 meczów).
W porównaniu z 657 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.
Entry
Średnia56 % wygranych entry dueli i tym samym znacznie powyżej średniej (48 %).
Clutch
Średnia25 % wygranych 1v2 i tym samym nieco powyżej średniej (21 %).
Bronie i aim
Średnia50 % headshotów i tym samym znacznie powyżej średniej (43 %).
Impact
ŚredniaDokładnie 3 kille w 2,8 % rund i tym samym wyraźnie poniżej średniej (3,6 %).
Utility i zgony
Średnia2,4 obrażeń z utility na rundę i tym samym znacznie poniżej średniej (3,6).
Rozwój
Jedna wartość na miesiąc, linia przerywana to średnia na levelu 4Wrz do Paź 2026 w porównaniu do Lip 2026.
Kille na rundę (K/R)
Ostatnie 3 miesiące bez zmian: 0,70. Tuż powyżej średniej (0,69).
Rating, 1,00 to przeciętny mecz
Ostatnie 3 miesiące: 0,94 (na początku 0,95). Tuż poniżej średniej (0,96).
Obrażenia na rundę (ADR)
Ostatnie 3 miesiące: 73,8 (na początku 74,2). Nieco poniżej średniej (76,4).
Odsetek killi headshotem
Ostatnie 3 miesiące: 49 % (na początku 51 %). Znacznie powyżej średniej (43 %).
Wygrane mecze (winrate)
Ostatnie 3 miesiące: 32 % (na początku 47 %). Znacznie poniżej średniej (51 %).
Ostatnie 3 miesiące: 999 (na początku 1.131).
Rundy z first killem
Wygrane clutche 1v1
Wzorce
Z ostatnich 82 meczów, każdy wiersz z minimum 20 meczów. Godziny w czasie berlińskim.Gdzie ucieka ELO?
Najwięcej ELO traci eY_ w 2. meczu dnia: −31 ELO, 33 % winrate
Rekordy i kamienie milowe
z zarejestrowanych meczówMapy w szczegółach
z ostatnich 82 meczówW porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.
Tak gra eY_
W 82 meczach eY_ ma K/R 0,70, ADR 74,1 i rating 0,95. Największa siła: Wygrane entry duele z 56 %. To lepszy wynik niż u 97 % graczy na poziomie 4. Najwięcej do poprawy: Obrażenia z utility na rundę z 2,4. To lepiej niż tylko u 18 % graczy na levelu 4. Średnio 15,5 killi na mecz, 50 % z nich to headshoty. Najmocniejsza mapa to Ancient z 70 % winrate w 10 meczach. W 26 z 82 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (32 %), a w 43 poniżej 0,90. W 25 meczach ze szczegółami: 2x 4K i 0 ace'ów. Najwięcej ELO traci eY_ w 2. meczu dnia (−31 ELO, winrate 33 %). Najlepiej idzie na w 1. meczu dnia (−3 ELO, winrate 50 %). 1. mecz dnia idzie najlepiej: 50 % winrate, −3 ELO. Słabiej: Headshoty −2 p.p., Winrate −15 p.p., ELO −132. Bez zmian w ostatnich miesiącach: K/R przy 0,70, Rating przy 0,94, ADR przy 73,8. Ostatnie 30 dni: 2 meczów, winrate 50 %, bilans ELO −9.
Jak czytać te wartości
Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 4): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.
p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.
- Rundy z first killem
- Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
- Wygrane entry duele
- Odsetek wygranych entry dueli.
- Wygrane clutche 1v1
- Odsetek wygranych 1v1.
- Wygrane clutche 1v2
- Odsetek wygranych 1v2.
- Kille w clutchach na mecz
- Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
- Headshot rate
- Odsetek killi zdobytych headshotem.
- Udział AWP w killach
- K/D
- Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
- Rundy z 2K
- Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
- Rundy z 3K
- Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
- MVP na mecz
- Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
- Skuteczne utility
- Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
- Obrażenia z utility na rundę
- Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
- Zaflashowani przeciwnicy na rundę
- Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
- Rundy ze zgonem
- Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
- Wahania
- Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
- Stabilność
- W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
- Kille z pistoletu na mecz
- Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.