akulsz

Szwecja
Na FACEIT od 2024 126 meczów zarejestrowanych 45 meczów w 30 dni
Ostatnia aktualizacja:

Jak gra akulsz?

Rating 1,10 K/R 0,79 ADR 84,4 z 126 meczów
RatingLiczone według wzoru HLTV Rating 1.0 z killi, zgonów i multi-killi na rundę. 1,00 to przeciętny mecz.
lepszy niż 70 %
1,10
WahaniaJak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma. ±0,45 StabilnośćW ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90). 64 %
Rozkład ratingu z 126 meczów
znakomity od 1,80 6 % mocny 1,30 do 1,79 26 % dobry 1,10 do 1,29 19 % normalny 0,90 do 1,09 13 % słaby 0,75 do 0,89 11 % bardzo słaby poniżej 0,75 25 %
Typ gracza
Często łapie kilka killi w jednej rundzie
Więcej 4K i ace'ów na 100 rund niż średnia na levelu 10 · 2.500-2.749 ELO. Wyższy odsetek headshotów niż średnia na levelu 10 · 2.500-2.749 ELO. Rzadko gra z AWP.
Multi-killeHeadshotyRifler
lepszy niż większość na levelu 10 · 2.500-2.749 ELO Środek stawki słabszy niż większość

Entry, clutch, utility, AWP i multi-kille są dostępne dopiero od 04.08.2026 (78 meczów).

2.500-2.749 ELO

W porównaniu z 2.449 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.

Entry

Średnia
Pierwsze pojedynki rundy

46 % wygranych entry dueli i tym samym znacznie poniżej średniej (52 %).

Rundy z first killem 10 %−1 p.p. · Ø 11 % lepszy niż 43 %
Wygrane entry duele 46 %−6 p.p. · Ø 52 % lepszy niż 9 %

Clutch

Średnia
Ostatni żywy w rundzie

18 % wygranych 1v2 i tym samym nieco poniżej średniej (21 %).

Wygrane clutche 1v1 40 %+1 p.p. · Ø 39 % lepszy niż 57 %
Wygrane clutche 1v2 18 %−3 p.p. · Ø 21 % lepszy niż 26 %
Kille w clutchach na mecz 1,7+0,1 · Ø 1,6 lepszy niż 58 %

Bronie i aim

Średnia
Skąd się biorą kille?

59 % headshotów i tym samym znacznie powyżej średniej (51 %).

Headshot rate 59 %+8 p.p. · Ø 51 % lepszy niż 90 %
Udział AWP w killach 3 %−9 p.p. · Ø 12 % lepszy niż 18 %
K/D 1,07+0,03 · Ø 1,04 lepszy niż 56 %
Kille z pistoletu na mecz 2,7
Kille nożem 2 w 126 meczach

Impact

Średnia
Obrażenia i duże rundy

Dokładnie 3 kille w 4,9 % rund i tym samym wyraźnie powyżej średniej (4,2 %).

Rundy z 2K 13,1 %−0,5 p.p. · Ø 13,6 % lepszy niż 34 %
Rundy z 3K 4,9 %+0,7 p.p. · Ø 4,2 % lepszy niż 76 %
MVP na mecz 2,6+0,2 · Ø 2,4 lepszy niż 73 %
4K i ace'y 18x 4K, 3 ace'y w 78 meczach

Utility i zgony

Słabość
Granaty, flashe i zgony

0,13 oślepionych przeciwników na rundę i tym samym znacznie poniżej średniej (0,30).

Skuteczne utility 35 %0 p.p. · Ø 35 % dokładnie średnia
Obrażenia z utility na rundę 3,1−1,0 · Ø 4,1 lepszy niż 23 %
Zaflashowani przeciwnicy na rundę 0,13−0,17 · Ø 0,30 lepszy niż 7 %
Rundy ze zgonem 74 %+3 p.p. · Ø 71 % lepszy niż 16 %

Rozwój

Jedna wartość na miesiąc, linia przerywana to średnia na levelu 10 · 2.500-2.749 ELO
▲ Lepiej niż wcześniej
Winrate +5 p.p., ELO +81
= Bez zmian
Rating przy 1,09
▼ Gorzej niż wcześniej
K/R −0,04, ADR −4,0, Headshoty −3 p.p.

Sie do Paź 2026 w porównaniu do Maj do Lip 2026.

Kille na rundę (K/R)

0,88
MajCzeLipSieWrzPaź

Najlepszy miesiąc: maj 2026 z 0,90. Ostatnie 3 miesiące: 0,77 (na początku 0,81). Tuż powyżej średniej (0,75).

Wzorce

Z ostatnich 126 meczów, każdy wiersz z minimum 20 meczów. Godziny w czasie berlińskim.

Gdzie ucieka ELO?

Na Dust 2 −25 ELO
25 meczów · 56 % winrate
Między 12 a 18 +25 ELO, winrate 45 %
W niedziele ±0 ELO, winrate 43 %

Najwięcej ELO traci akulsz na Dust 2: −25 ELO, 56 % winrate

Rekordy i kamienie milowe

z zarejestrowanych meczów
  1. Najdłuższa seria zwycięstw: 7 wygranych z rzędu · Mirage
  2. Najwięcej killi w jednym meczu: 48 · Mirage
  3. Najwyższy rating w jednym meczu: 2,45 · Ancient

Mapy w szczegółach

z ostatnich 126 meczów
MapMatchesWinrateOdsetek wygranych meczów w danym okresie.K/RKille na rundę: liczba killi podzielona przez liczbę rozegranych rund.ADRObrażenia na rundę w wybranym okresie.RatingEntry1v1
Mirage53
53 % dokładnie średnia
0,80 lepszy niż 73 %
85,6 lepszy niż 69 %
1,11 lepszy niż 70 %
43 % z 218 pojedynków lepszy niż 9 %
35 % z 34 sytuacji lepszy niż 40 %
Dust 225
56 % lepszy niż 63 %
0,70 lepszy niż 27 %
79,7 lepszy niż 41 %
0,95 lepszy niż 18 %
47 % z 149 pojedynków lepszy niż 23 %
60 % z 10 sytuacji lepszy niż 94 %
Ancient17
24 % lepszy niż 1 %
0,82 lepszy niż 79 %
85,1 lepszy niż 65 %
1,11 lepszy niż 72 %
47 % z 76 pojedynków lepszy niż 26 %
21 % z 14 sytuacji lepszy niż 13 %
Nuke10
50 % -
0,84 -
87,0 -
1,14-
57 % z 30 pojedynków -
50 % z 6 sytuacji -
Anubis8
63 % -
0,79 -
84,9 -
1,15-
46 % z 37 pojedynków -
50 % z 6 sytuacji -
Cache6
67 % -
0,88 -
88,6 -
1,33-
55 % z 33 pojedynków -
60 % z 5 sytuacji -
Inferno4
50 % -
0,81 -
81,5 -
1,15-
74 % z 23 pojedynków -
100 % z 1 sytuacji -
Overpass3
67 % -
0,78 -
83,8 -
1,05-
67 % z 21 pojedynków -
100 % z 1 sytuacji -

W porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.

Tak gra akulsz

W 126 meczach akulsz ma K/R 0,79, ADR 84,4 i rating 1,10. Największa siła: Headshot rate z 59 %. To lepszy wynik niż u 90 % graczy na poziomie 10 · 2.500-2.749 ELO. Najwięcej do poprawy: Wygrane entry duele z 46 %. To lepiej niż tylko u 9 % graczy na levelu 10 · 2.500-2.749 ELO. Średnio 17,3 killi na mecz, 59 % z nich to headshoty. Najmocniejsza mapa to Dust 2 z 56 % winrate w 25 meczach. W 64 z 126 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (51 %), a w 45 poniżej 0,90. W 78 meczach ze szczegółami: 18x 4K i 3 ace'y. Najlepszy miesiąc pod względem ratingu: październik 2026 z wynikiem 1,25. Najwięcej ELO traci akulsz na Dust 2 (−25 ELO, winrate 56 %). Najlepiej idzie na na Mirage (+50 ELO, winrate 53 %). 2. mecz dnia idzie najlepiej: 56 % winrate, −25 ELO. Poprawa w ostatnich trzech miesiącach: Winrate +5 p.p., ELO +81. Słabiej: K/R −0,04, ADR −4,0, Headshoty −3 p.p.. Bez zmian w ostatnich miesiącach: Rating przy 1,09. Ostatnie 30 dni: 45 meczów, winrate 56 %, bilans ELO +25.

Jak czytać te wartości

Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 10 · 2.500-2.749 ELO): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.

p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.

Rundy z first killem
Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
Wygrane entry duele
Odsetek wygranych entry dueli.
Wygrane clutche 1v1
Odsetek wygranych 1v1.
Wygrane clutche 1v2
Odsetek wygranych 1v2.
Kille w clutchach na mecz
Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
Headshot rate
Odsetek killi zdobytych headshotem.
Udział AWP w killach
Odsetek killi z AWP, Scouta lub auto-snajperki.
K/D
Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
Rundy z 2K
Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
Rundy z 3K
Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
MVP na mecz
Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
Skuteczne utility
Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
Obrażenia z utility na rundę
Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
Zaflashowani przeciwnicy na rundę
Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
Rundy ze zgonem
Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
Wahania
Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
Stabilność
W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
Kille z pistoletu na mecz
Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.