JumpZ-

Izrael
Na FACEIT od 2020 70 meczów zarejestrowanych
Ostatnia aktualizacja:

Jak gra JumpZ-?

Rating 1,10 K/R 0,80 ADR 86,1 z 70 meczów
RatingLiczone według wzoru HLTV Rating 1.0 z killi, zgonów i multi-killi na rundę. 1,00 to przeciętny mecz.
lepszy niż 78 %
1,10
WahaniaJak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma. ±0,32 StabilnośćW ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90). 73 %
Rozkład ratingu z 70 meczów
znakomity od 1,80 0 % mocny 1,30 do 1,79 29 % dobry 1,10 do 1,29 24 % normalny 0,90 do 1,09 20 % słaby 0,75 do 0,89 14 % bardzo słaby poniżej 0,75 13 %
lepszy niż większość na levelu 10 · 2.001-2.249 ELO Środek stawki słabszy niż większość

Entry, clutch, utility, AWP i multi-kille są dostępne dopiero od 04.08.2026 (44 meczów).

2.001-2.249 ELO

W porównaniu z 1.851 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.

Entry

Średnia
Pierwsze pojedynki rundy

57 % wygranych entry dueli i tym samym znacznie powyżej średniej (51 %).

Rundy z first killem 9 %−1 p.p. · Ø 10 % lepszy niż 30 %
Wygrane entry duele 57 %+6 p.p. · Ø 51 % lepszy niż 89 %

Clutch

Średnia
Ostatni żywy w rundzie

13 % wygranych 1v2 i tym samym wyraźnie poniżej średniej (22 %).

Wygrane clutche 1v1 35 %−3 p.p. · Ø 38 % lepszy niż 32 %
Wygrane clutche 1v2 13 %−9 p.p. · Ø 22 % lepszy niż 7 %
Kille w clutchach na mecz 2,1+0,4 · Ø 1,7 lepszy niż 87 %

Bronie i aim

Średnia
Skąd się biorą kille?

K/D 1,13 i tym samym wyraźnie powyżej średniej (1,02).

Headshot rate 48 %−1 p.p. · Ø 49 % lepszy niż 44 %
Udział AWP w killach 10 %−1 p.p. · Ø 11 % lepszy niż 55 %
K/D 1,13+0,11 · Ø 1,02 lepszy niż 82 %
Kille z pistoletu na mecz 3,0
Kille nożem 3 w 70 meczach

Impact

Średnia
Obrażenia i duże rundy

Dokładnie 2 kille w 15,6 % rund i tym samym znacznie powyżej średniej (13,3 %).

Rundy z 2K 15,6 %+2,3 p.p. · Ø 13,3 % lepszy niż 91 %
Rundy z 3K 4,0 %−0,1 p.p. · Ø 4,1 % lepszy niż 48 %
MVP na mecz 2,2−0,1 · Ø 2,3 lepszy niż 38 %
4K i ace'y 10x 4K, 0 ace'ów w 44 meczach

Utility i zgony

Średnia
Granaty, flashe i zgony

5,3 obrażeń z utility na rundę i tym samym znacznie powyżej średniej (4,2).

Skuteczne utility 35 %0 p.p. · Ø 35 % dokładnie średnia
Obrażenia z utility na rundę 5,3+1,1 · Ø 4,2 lepszy niż 78 %
Zaflashowani przeciwnicy na rundę 0,35+0,07 · Ø 0,28 lepszy niż 69 %
Rundy ze zgonem 71 %−1 p.p. · Ø 72 % lepszy niż 61 %

Rozwój

Jedna wartość na miesiąc, linia przerywana to średnia na levelu 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Lepiej niż wcześniej
ADR +4,0
= Bez zmian
K/R przy 0,81, Rating przy 1,11
▼ Gorzej niż wcześniej
Headshoty −2 p.p., Winrate −7 p.p., ELO −84

Sie 2026 w porównaniu do Lip 2026.

Kille na rundę (K/R)

0,81
MajCzeLipSieWrzPaź

Ostatnie 3 miesiące: 0,81 (na początku 0,78). Wyraźnie powyżej średniej (0,74).

Wzorce

Z ostatnich 70 meczów, każdy wiersz z minimum 20 meczów. Godziny w czasie berlińskim.

Gdzie ucieka ELO?

W 1. meczu dnia −19 ELO
26 meczów · 42 % winrate

Najwięcej ELO traci JumpZ- w 1. meczu dnia: −19 ELO, 42 % winrate

Rekordy i kamienie milowe

z zarejestrowanych meczów
  1. Najdłuższa seria zwycięstw: 7 wygranych z rzędu · Dust 2
  2. Najwięcej killi w jednym meczu: 33 · Anubis
  3. Najwyższy rating w jednym meczu: 1,73 · Inferno

Mapy w szczegółach

z ostatnich 70 meczów
MapMatchesWinrateOdsetek wygranych meczów w danym okresie.K/RKille na rundę: liczba killi podzielona przez liczbę rozegranych rund.ADRObrażenia na rundę w wybranym okresie.RatingEntry1v1
Ancient16
63 % lepszy niż 86 %
0,84 lepszy niż 88 %
87,6 lepszy niż 79 %
1,15 lepszy niż 85 %
56 % z 62 pojedynków lepszy niż 75 %
25 % z 12 sytuacji lepszy niż 18 %
Anubis14
50 % -
0,77 -
79,8 -
1,07-
50 % z 62 pojedynków -
54 % z 13 sytuacji -
Mirage13
38 % -
0,87 -
91,9 -
1,21-
61 % z 31 pojedynków -
23 % z 13 sytuacji -
Dust 212
42 % -
0,68 -
79,8 -
0,93-
55 % z 42 pojedynków -
40 % z 10 sytuacji -
Inferno8
25 % -
0,77 -
89,2 -
1,06-
58 % z 31 pojedynków -
0 % z 1 sytuacji -
Nuke4
50 % -
0,81 -
92,9 -
1,08-
78 % z 18 pojedynków -
67 % z 3 sytuacji -

W porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.

Tak gra JumpZ-

W 70 meczach JumpZ- ma K/R 0,80, ADR 86,1 i rating 1,10. Największa siła: Wygrane entry duele z 57 %. To lepszy wynik niż u 89 % graczy na poziomie 10 · 2.001-2.249 ELO. Średnio 17,6 killi na mecz, 48 % z nich to headshoty. Najmocniejsza mapa to Ancient z 63 % winrate w 16 meczach. W 37 z 70 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (53 %), a w 19 poniżej 0,90. W 44 meczach ze szczegółami: 10x 4K i 0 ace'ów. Najwięcej ELO traci JumpZ- w 1. meczu dnia (−19 ELO, winrate 42 %). Poprawa w ostatnich trzech miesiącach: ADR +4,0. Słabiej: Headshoty −2 p.p., Winrate −7 p.p., ELO −84. Bez zmian w ostatnich miesiącach: K/R przy 0,81, Rating przy 1,11.

Jak czytać te wartości

Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 10 · 2.001-2.249 ELO): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.

p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.

Rundy z first killem
Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
Wygrane entry duele
Odsetek wygranych entry dueli.
Wygrane clutche 1v1
Odsetek wygranych 1v1.
Wygrane clutche 1v2
Odsetek wygranych 1v2.
Kille w clutchach na mecz
Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
Headshot rate
Odsetek killi zdobytych headshotem.
Udział AWP w killach
Odsetek killi z AWP, Scouta lub auto-snajperki.
K/D
Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
Rundy z 2K
Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
Rundy z 3K
Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
MVP na mecz
Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
Skuteczne utility
Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
Obrażenia z utility na rundę
Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
Zaflashowani przeciwnicy na rundę
Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
Rundy ze zgonem
Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
Wahania
Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
Stabilność
W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
Kille z pistoletu na mecz
Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.