JumpZ-
Jak gra JumpZ-?
Entry, clutch, utility, AWP i multi-kille są dostępne dopiero od 04.08.2026 (44 meczów).
W porównaniu z 1.851 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.
Entry
Średnia57 % wygranych entry dueli i tym samym znacznie powyżej średniej (51 %).
Clutch
Średnia13 % wygranych 1v2 i tym samym wyraźnie poniżej średniej (22 %).
Bronie i aim
ŚredniaK/D 1,13 i tym samym wyraźnie powyżej średniej (1,02).
Impact
ŚredniaDokładnie 2 kille w 15,6 % rund i tym samym znacznie powyżej średniej (13,3 %).
Utility i zgony
Średnia5,3 obrażeń z utility na rundę i tym samym znacznie powyżej średniej (4,2).
Rozwój
Jedna wartość na miesiąc, linia przerywana to średnia na levelu 10 · 2.001-2.249 ELOSie 2026 w porównaniu do Lip 2026.
Kille na rundę (K/R)
Ostatnie 3 miesiące: 0,81 (na początku 0,78). Wyraźnie powyżej średniej (0,74).
Rating, 1,00 to przeciętny mecz
Ostatnie 3 miesiące: 1,11 (na początku 1,07). Wyraźnie powyżej średniej (1,02).
Obrażenia na rundę (ADR)
Ostatnie 3 miesiące: 87,4 (na początku 83,4). Wyraźnie powyżej średniej (80,4).
Odsetek killi headshotem
Ostatnie 3 miesiące: 48 % (na początku 50 %). Tuż poniżej średniej (49 %).
Wygrane mecze (winrate)
Ostatnie 3 miesiące: 45 % (na początku 52 %). Wyraźnie poniżej średniej (49 %).
Ostatnie 3 miesiące: 2.262 (na początku 2.346).
Rundy z first killem
Wygrane clutche 1v1
Wzorce
Z ostatnich 70 meczów, każdy wiersz z minimum 20 meczów. Godziny w czasie berlińskim.Gdzie ucieka ELO?
Najwięcej ELO traci JumpZ- w 1. meczu dnia: −19 ELO, 42 % winrate
Rekordy i kamienie milowe
z zarejestrowanych meczów- Najdłuższa seria zwycięstw: 7 wygranych z rzędu · Dust 2
- Najwięcej killi w jednym meczu: 33 · Anubis
- Najwyższy rating w jednym meczu: 1,73 · Inferno
Mapy w szczegółach
z ostatnich 70 meczówW porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.
Tak gra JumpZ-
W 70 meczach JumpZ- ma K/R 0,80, ADR 86,1 i rating 1,10. Największa siła: Wygrane entry duele z 57 %. To lepszy wynik niż u 89 % graczy na poziomie 10 · 2.001-2.249 ELO. Średnio 17,6 killi na mecz, 48 % z nich to headshoty. Najmocniejsza mapa to Ancient z 63 % winrate w 16 meczach. W 37 z 70 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (53 %), a w 19 poniżej 0,90. W 44 meczach ze szczegółami: 10x 4K i 0 ace'ów. Najwięcej ELO traci JumpZ- w 1. meczu dnia (−19 ELO, winrate 42 %). Poprawa w ostatnich trzech miesiącach: ADR +4,0. Słabiej: Headshoty −2 p.p., Winrate −7 p.p., ELO −84. Bez zmian w ostatnich miesiącach: K/R przy 0,81, Rating przy 1,11.
Jak czytać te wartości
Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 10 · 2.001-2.249 ELO): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.
p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.
- Rundy z first killem
- Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
- Wygrane entry duele
- Odsetek wygranych entry dueli.
- Wygrane clutche 1v1
- Odsetek wygranych 1v1.
- Wygrane clutche 1v2
- Odsetek wygranych 1v2.
- Kille w clutchach na mecz
- Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
- Headshot rate
- Odsetek killi zdobytych headshotem.
- Udział AWP w killach
- K/D
- Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
- Rundy z 2K
- Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
- Rundy z 3K
- Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
- MVP na mecz
- Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
- Skuteczne utility
- Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
- Obrażenia z utility na rundę
- Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
- Zaflashowani przeciwnicy na rundę
- Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
- Rundy ze zgonem
- Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
- Wahania
- Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
- Stabilność
- W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
- Kille z pistoletu na mecz
- Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.