AiKCG

Uzbekistan
Na FACEIT od 2026 21 meczów zarejestrowanych 21 meczów w 30 dni
Ostatnia aktualizacja:

Jak gra AiKCG?

Rating 1,00 K/R 0,68 ADR 71,2 z 21 meczów
RatingLiczone według wzoru HLTV Rating 1.0 z killi, zgonów i multi-killi na rundę. 1,00 to przeciętny mecz.
lepszy niż 84 %
1,00
WahaniaJak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma. ±0,27 StabilnośćW ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90). 57 %
Rozkład ratingu z 21 meczów
znakomity od 1,80 0 % mocny 1,30 do 1,79 10 % dobry 1,10 do 1,29 24 % normalny 0,90 do 1,09 24 % słaby 0,75 do 0,89 24 % bardzo słaby poniżej 0,75 19 %
Typ gracza
Często sam wygrywa rundy
Więcej wygranych 1v1 i 1v2 niż średnia na levelu 2.
Clutcher
lepszy niż większość na levelu 2 Środek stawki słabszy niż większość
Poziom 2

W porównaniu z 620 graczami z tej grupy, dla każdego gracza ostatnie maksymalnie 100 meczów.

Entry

Słabość
Pierwsze pojedynki rundy

Pierwszy kill w 3 % rund i tym samym znacznie poniżej średniej (9 %).

Rundy z first killem 3 %−6 p.p. · Ø 9 % lepszy niż 1 %
Wygrane entry duele 35 %−12 p.p. · Ø 47 % lepszy niż 2 %

Clutch

Mocna strona
Ostatni żywy w rundzie

3,3 clutch killi na mecz i tym samym znacznie powyżej średniej (1,8).

Wygrane clutche 1v1 52 %+15 p.p. · Ø 37 % lepszy niż 98 %
Wygrane clutche 1v2 29 %+6 p.p. · Ø 23 % lepszy niż 94 %
Kille w clutchach na mecz 3,3+1,5 · Ø 1,8 lepszy niż 99 %

Bronie i aim

Średnia
Skąd się biorą kille?

K/D 1,04 i tym samym wyraźnie powyżej średniej (0,91).

Headshot rate 35 %−5 p.p. · Ø 40 % lepszy niż 24 %
Udział AWP w killach 12 %+2 p.p. · Ø 10 % lepszy niż 60 %
K/D 1,04+0,13 · Ø 0,91 lepszy niż 92 %
Kille z pistoletu na mecz 2,1

Impact

Średnia
Obrażenia i duże rundy

Dokładnie 3 kille w 4,1 % rund i tym samym wyraźnie powyżej średniej (3,4 %).

Rundy z 2K 10,7 %−1,0 p.p. · Ø 11,7 % lepszy niż 24 %
Rundy z 3K 4,1 %+0,7 p.p. · Ø 3,4 % lepszy niż 84 %
MVP na mecz 2,0+0,2 · Ø 1,8 lepszy niż 67 %
4K i ace'y 2x 4K, 0 ace'ów w 21 meczach

Utility i zgony

Mocna strona
Granaty, flashe i zgony

Śmierć w 65 % rund i tym samym znacznie poniżej średniej (74 %). Im mniej, tym lepiej.

Skuteczne utility 42 %+9 p.p. · Ø 33 % lepszy niż 92 %
Obrażenia z utility na rundę 6,5+2,8 · Ø 3,7 lepszy niż 92 %
Zaflashowani przeciwnicy na rundę 0,26+0,03 · Ø 0,23 lepszy niż 64 %
Rundy ze zgonem 65 %−9 p.p. · Ø 74 % lepszy niż 99 %

Wzorce

Wkrótce zobaczysz tu, gdzie AiKCG traci ELO i kiedy idzie najlepiej. Potrzeba do tego 20 meczów na jednej mapie lub o jednej porze dnia. Najbliżej: Dust 2, 5 z 20.

Rekordy i kamienie milowe

z zarejestrowanych meczów
  1. Najdłuższa seria zwycięstw: 3 wygranych z rzędu · Mirage
  2. Najwięcej killi w jednym meczu: 31 · Ancient
  3. Najwyższy rating w jednym meczu: 1,70 · Nuke

Mapy w szczegółach

z ostatnich 21 meczów
MapMatchesWinrateOdsetek wygranych meczów w danym okresie.K/RKille na rundę: liczba killi podzielona przez liczbę rozegranych rund.ADRObrażenia na rundę w wybranym okresie.RatingEntry1v1
Dust 25
40 % -
0,59 -
61,4 -
0,87-
30 % z 10 pojedynków -
83 % z 6 sytuacji -
Mirage5
20 % -
0,73 -
73,7 -
1,04-
36 % z 11 pojedynków -
40 % z 5 sytuacji -
Anubis4
25 % -
0,64 -
67,7 -
0,87-
25 % z 8 pojedynków -
57 % z 7 sytuacji -
Nuke3
33 % -
0,85 -
84,9 -
1,29-
50 % z 4 pojedynków -
50 % z 4 sytuacji -

W porównaniu z graczami z tego samego levelu, którzy mają na mapie co najmniej 15 meczów.

Tak gra AiKCG

W 21 meczach AiKCG ma K/R 0,68, ADR 71,2 i rating 1,00. Największa siła: Rundy ze zgonem tylko 65 %, tu mniej znaczy lepiej. To lepszy wynik niż u 99 % graczy na poziomie 2. Najwięcej do poprawy: Rundy z first killem z 3 %. To lepiej niż tylko u 1 % graczy na levelu 2. Średnio 15,0 killi na mecz, 35 % z nich to headshoty. W 7 z 21 meczów rating wynosił 1,10 lub więcej (33 %), a w 9 poniżej 0,90. W 21 meczach ze szczegółami: 2x 4K i 0 ace'ów. Ostatnie 30 dni: 21 meczów, winrate 43 %, bilans ELO +24.

Jak czytać te wartości

Przy każdej wartości znajduje się porównanie z graczami na tym samym levelu FACEIT (tutaj level 2): „lepszy niż 30%" znaczy, że 30% z nich gra słabiej, „Top 12%" znaczy lepszy niż 88%. Zielony tylko od „lepszy niż 75%" i wyraźnej przewagi nad średnią, czerwony analogicznie do 25%, w pozostałych przypadkach szary. Porównanie działa od 20 meczów w wybranym okresie. Jeśli na danym levelu jest za mało graczy, liczą się też sąsiednie levele.

p.p. oznacza punkty procentowe, czyli różnicę między dwiema wartościami procentowymi: +4 p.p. to na przykład 52 % wobec 48 % w średniej. Każda różnica ma tyle miejsc po przecinku, ile sama wartość.

Rundy z first killem
Odsetek rund, w których udaje się zdobyć pierwszego killa.
Wygrane entry duele
Odsetek wygranych entry dueli.
Wygrane clutche 1v1
Odsetek wygranych 1v1.
Wygrane clutche 1v2
Odsetek wygranych 1v2.
Kille w clutchach na mecz
Kille jako ostatni żywy, średnio na mecz.
Headshot rate
Odsetek killi zdobytych headshotem.
Udział AWP w killach
Odsetek killi z AWP, Scouta lub auto-snajperki.
K/D
Kille na zgon ze wszystkich meczów w wybranym okresie.
Rundy z 2K
Odsetek rund z dokładnie 2 killami.
Rundy z 3K
Odsetek rund z dokładnie 3 killami.
MVP na mecz
Średnia liczba MVP za rundę na mecz.
Skuteczne utility
Odsetek granatów, które zadają obrażenia albo oślepiają.
Obrażenia z utility na rundę
Obrażenia od HE i molotovów na rundę.
Zaflashowani przeciwnicy na rundę
Średnia liczba zaflashowanych przeciwników na rundę.
Rundy ze zgonem
Odsetek rund, w których gracz ginie. Im mniej, tym lepiej.
Wahania
Jak mocno rating faluje z meczu na mecz. Im mniejszy, tym stabilniejsza forma.
Stabilność
W ilu meczach rating był co najmniej w normie (od 0,90).
Kille z pistoletu na mecz
Średnia liczba killi z pistoletu na mecz. Bez porównania z innymi graczami.