Wie spielt tazg5?

K/R 0,70 ADR 75,3 aus 112 Matches
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.483 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

55 % Headshots und damit klar über dem Schnitt (51 %).

Headshot-Rate 55 %+4 Pp. · Ø 51 % besser als 77 %
K/D 0,98−0,06 · Ø 1,04 besser als 24 %
Pistol-Kills pro Match 2,3

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,3 MVPs pro Match und damit leicht unter dem Schnitt (2,4).

MVPs pro Match 2,3−0,1 · Ø 2,4 besser als 42 %

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 71 % der Runden und damit leicht unter dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Runden mit Death 71 %−1 Pp. · Ø 72 % besser als 51 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
Ob tazg5 besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 40 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,76
NovDezJanFebMärAprMaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: April 2026 mit 0,76.

Muster

Aus den letzten 112 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −383 ELO
36 Matches · 44 % Winrate
Auf Dust 2 −9 ELO
21 Matches · 52 % Winrate
Zwischen 18 und 24 Uhr −165 ELO, Winrate 39 %
Freitags −4 ELO, Winrate 46 %

Am meisten ELO verliert tazg5 im 1. Match des Tages: −383 ELO, 44 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Overpass
  3. Meiste Kills in einem Match: 26 · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 112 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage33
52 % besser als 47 %
0,68 besser als 19 %
77,3 besser als 30 %
-
-
-
Dust 221
52 % besser als 46 %
0,67 besser als 16 %
73,7 besser als 14 %
-
-
-
Nuke16
38 % besser als 7 %
0,65 besser als 7 %
68,9 besser als 3 %
-
-
-
Ancient15
80 % besser als 99 %
0,81 besser als 75 %
80,9 besser als 40 %
-
-
-
Train9
44 % -
0,68 -
76,0 -
-
-
-
Overpass8
63 % -
0,80 -
82,6 -
-
-
-
Inferno6
50 % -
0,69 -
74,0 -
-
-
-
Anubis4
50 % -
0,58 -
61,8 -
-
-
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt tazg5

Größte Stärke: Headshot-Rate mit 55 %, besser als 77 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 75,3, besser als nur 15 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 15,1 Kills pro Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 80 % Winrate in 15 Matches. Am meisten ELO verliert tazg5 im 1. Match des Tages (−383 ELO, Winrate 44 %). Am besten läuft es auf Mirage (+13 ELO, Winrate 52 %).

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.