yxl
Verglichen mit 770 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
DurchschnittFirst Kill in 7 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).
Clutch
Schwäche27 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (39 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt0,94 K/D und damit leicht unter dem Schnitt (1,00).
Impact
SchwächeGenau 2 Kills in 11,6 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (13,1 %).
Utility und Deaths
Stärke42 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich über dem Schnitt (35 %).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 6Sep bis Okt 2026 im Vergleich zu Aug 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Letzte 3 Monate: 0,64 (am Anfang 0,68). Klar unter dem Schnitt (0,73).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Letzte 3 Monate: 0,93 (am Anfang 0,95). Klar unter dem Schnitt (1,01).
Damage pro Runde (ADR)
Letzte 3 Monate: 70,2 (am Anfang 79,7). Klar unter dem Schnitt (79,8).
Anteil Headshot-Kills
Letzte 3 Monate: 40 % (am Anfang 48 %). Klar unter dem Schnitt (45 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Letzte 3 Monate: 53 % (am Anfang 57 %). Knapp über dem Schnitt (52 %).
Letzte 3 Monate: 1.273 (am Anfang 1.200).
Runden mit First Kill
Letzte 3 Monate unverändert bei 7 %. Deutlich unter dem Schnitt (10 %).
1v1-Clutches gewonnen
Letzte 3 Monate: 29 % (am Anfang 24 %). Deutlich unter dem Schnitt (39 %).
Muster
Aus den letzten 81 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert yxl ab dem 5. Match am Tag: −55 ELO, 42 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 27 · Ancient
- Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Ancient
- Höchstes Rating in einem Match: 1,73 · Nuke
Maps im Detail
aus den letzten 81 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt yxl
In 81 Matches kommt yxl auf K/R 0,66, ADR 73,6 und Rating 0,94. Größte Stärke: Utility mit Wirkung mit 42 %, besser als 91 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 27 %, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 13,9 Kills pro Match, 43 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 59 % Winrate in 22 Matches. In 21 von 81 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (26 %), in 41 unter 0,90. In 81 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 0 Aces. Am meisten ELO verliert yxl ab dem 5. Match am Tag (−55 ELO, Winrate 42 %). Am besten läuft es auf Dust 2 (+28 ELO, Winrate 59 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: ELO +73, Clutch 1v1 +5 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,04, ADR −9,5, Headshots −8 Pp., Winrate −4 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Rating bei 0,93, First Kills bei 7 %. Letzte 30 Tage: 47 Matches, Winrate 53 %, ELO-Bilanz −22.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.