yong26

Südkorea
25 Matches erfasst
ELO ▲ 353
2.017
Peak 30 Tage: 2.017
Rang EU
#232.019
Südkorea #3.029 in Südkorea
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt yong26?

Rating 0,95 K/R 0,68 ADR 77,8 aus 25 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 24 %
0,95
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,32 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 44 %
Rating-Verteilung aus 25 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 20 % gut 1,10 bis 1,29 12 % normal 0,90 bis 1,09 12 % schwach 0,75 bis 0,89 40 % sehr schwach unter 0,75 16 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 8. Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 8. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 8.
Multi-KillsClutcherHeadshots
besser als die meisten auf Level 8 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (4 Matches).

Level 8

Verglichen mit 1.213 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 9 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 53 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 50 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 25 % kein Vergleich
Clutch-Kills pro Match 1,8 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

58 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (47 %).

Headshot-Rate 58 %+11 Pp. · Ø 47 % besser als 94 %
AWP-Anteil an den Kills 4 % kein Vergleich
K/D 0,94−0,05 · Ø 0,99 besser als 26 %
Pistol-Kills pro Match 2,4

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,3 MVPs pro Match und damit leicht über dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 14,1 % kein Vergleich
Runden mit 3K 4,3 % kein Vergleich
MVPs pro Match 2,3+0,1 · Ø 2,2 besser als 59 %
4K und Aces 1x 4K, 0 Aces in 4 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 72 % der Runden und damit leicht unter dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 37 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 3,2 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,22 kein Vergleich
Runden mit Death 72 %−1 Pp. · Ø 73 % besser als 57 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo yong26 ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Mirage mit 10 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 26 · Anubis
  2. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Anubis
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,55 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 25 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage10
60 % -
0,58 -
68,0 -
0,88-
50 % aus 40 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -
Dust 26
17 % -
0,83 -
91,3 -
1,10-
43 % aus 21 Duellen -
0 % aus 7 Situationen -
Anubis4
100 % -
0,75 -
84,7 -
1,04-
54 % aus 24 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt yong26

In 25 Matches kommt yong26 auf K/R 0,68, ADR 77,8 und Rating 0,95. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 58 %, besser als 94 % der Spieler auf Level 8. Am meisten Luft nach oben: Rating mit 0,95, besser als nur 24 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 14,6 Kills pro Match, 58 % davon per Headshot. In 8 von 25 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (32 %), in 14 unter 0,90. In 4 Matches mit Detailwerten: 1x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 4 Matches, Winrate 75 %, ELO-Bilanz +59.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.