why_63

Malediven
Seit 2025 auf FACEIT 286 Matches erfasst 106 Matches in 30 Tagen
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Wie spielt why_63?

Rating 0,93 (aus 236 Matches) K/R 0,67 ADR 72,4 aus 286 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 8 %
0,93
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,36 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 53 %
Rating-Verteilung aus 236 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 9 % gut 1,10 bis 1,29 17 % normal 0,90 bis 1,09 22 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 31 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (226 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.483 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 8 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (11 %).

Runden mit First Kill 8 %−3 Pp. · Ø 11 % besser als 14 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−5 Pp. · Ø 52 % besser als 14 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

36 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit leicht unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 36 %−3 Pp. · Ø 39 % besser als 34 %
Clutch 1v2 gewonnen 22 %+1 Pp. · Ø 21 % besser als 54 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 48 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,93 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,04).

Headshot-Rate 48 %−3 Pp. · Ø 51 % besser als 34 %
AWP-Anteil an den Kills 7 %−5 Pp. · Ø 12 % besser als 39 %
K/D 0,93−0,11 · Ø 1,04 besser als 11 %
Pistol-Kills pro Match 2,9
Knife-Kills 3 in 286 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 2,9 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (4,2 %).

Runden mit 2K 11,6 %−1,8 Pp. · Ø 13,4 % besser als 8 %
Runden mit 3K 2,9 %−1,3 Pp. · Ø 4,2 % besser als 6 %
MVPs pro Match 2,0−0,4 · Ø 2,4 besser als 13 %
4K und Aces 30x 4K, 6 Aces in 226 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

31 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 31 %−4 Pp. · Ø 35 % besser als 25 %
Utility-Damage pro Runde 3,5−0,6 · Ø 4,1 besser als 34 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,27−0,03 · Ø 0,30 besser als 42 %
Runden mit Death 72 %0 Pp. · Ø 72 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
▲ Besser geworden
Winrate +4 Pp.
= Gleich geblieben
ADR bei 72,1
▼ Schlechter geworden
K/R −0,04, Rating −0,07, Headshots −2 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Mai bis Jun 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,64
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,73. Letzte 3 Monate: 0,66 (am Anfang 0,70). Klar unter dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 286 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Ancient −85 ELO
39 Matches · 54 % Winrate
Im 2. Match des Tages −69 ELO
58 Matches · 45 % Winrate
Zwischen 6 und 12 Uhr −129 ELO, Winrate 41 %
Dienstags −60 ELO, Winrate 35 %

Am meisten ELO verliert why_63 auf Ancient: −85 ELO, 54 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 47 · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,29 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 286 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage104
48 % besser als 31 %
0,64 besser als 8 %
71,1 besser als 7 %
0,89 besser als 6 %
46 % aus 319 Duellen besser als 19 %
30 % aus 43 Situationen besser als 23 %
Dust 273
51 % besser als 43 %
0,65 besser als 10 %
72,1 besser als 10 %
0,92 besser als 11 %
49 % aus 235 Duellen besser als 34 %
26 % aus 35 Situationen besser als 18 %
Anubis42
57 % besser als 66 %
0,72 besser als 36 %
75,7 besser als 22 %
1,01 besser als 38 %
49 % aus 151 Duellen besser als 31 %
30 % aus 23 Situationen besser als 28 %
Ancient39
54 % besser als 53 %
0,69 besser als 20 %
74,0 besser als 13 %
0,94 besser als 17 %
49 % aus 134 Duellen besser als 31 %
58 % aus 24 Situationen besser als 90 %
Nuke26
50 % besser als 36 %
0,69 besser als 18 %
73,2 besser als 10 %
0,99 besser als 27 %
43 % aus 77 Duellen besser als 10 %
57 % aus 14 Situationen besser als 86 %

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt why_63

In 286 Matches kommt why_63 auf K/R 0,67 und ADR 72,4; das Rating aus den 236 Matches mit Rating liegt bei 0,93. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 72,4, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 14,9 Kills pro Match, 48 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Anubis mit 57 % Winrate in 42 Matches. In 71 von 236 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (30 %), in 112 unter 0,90. In 226 Matches mit Detailwerten: 30x 4K und 6 Aces. Bester Monat nach Rating: Juni 2026 mit 1,00. Am meisten ELO verliert why_63 auf Ancient (−85 ELO, Winrate 54 %). Am besten läuft es auf Nuke (+37 ELO, Winrate 50 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 60 % Winrate. In den letzten drei Monaten besser geworden: Winrate +4 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,04, Rating −0,07, Headshots −2 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: ADR bei 72,1. Letzte 30 Tage: 106 Matches, Winrate 49 %, ELO-Bilanz −69.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.