twotwoO

Russland
50 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt twotwoO?

K/R 0,69 ADR 82,4 aus 50 Matches
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 6. Spielt selten AWP.
HeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (1 Matches).

Level 6

Verglichen mit 949 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 0 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 0 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 0 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 0 % kein Vergleich
Clutch-Kills pro Match 1,0 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,88 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,00).

Headshot-Rate 52 %+7 Pp. · Ø 45 % besser als 84 %
AWP-Anteil an den Kills 0 % kein Vergleich
K/D 0,88−0,12 · Ø 1,00 besser als 14 %

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,7 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 3,6 % kein Vergleich
Runden mit 3K 0,0 % kein Vergleich
MVPs pro Match 1,7−0,5 · Ø 2,2 besser als 9 %
4K und Aces 0x 4K, 0 Aces in 1 Match

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

Death in 79 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 50 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 2,7 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,04 kein Vergleich
Runden mit Death 79 %+6 Pp. · Ø 73 % besser als 3 %

Muster

Aus den letzten 50 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 0,47 · Cache
  2. Meiste Kills in einem Match: 31 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 50 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage19
42 % besser als 24 %
0,69 besser als 41 %
84,5 besser als 82 %
-
-
-
Ancient11
45 % -
0,70 -
82,4 -
-
-
-
Dust 211
36 % -
0,79 -
88,4 -
-
-
-
Anubis3
0 % -
0,64 -
84,0 -
-
-
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt twotwoO

Größte Stärke: Headshot-Rate mit 52 %, besser als 84 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 79 %, besser als nur 3 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 15,5 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 45 % Winrate in 11 Matches. Letzte 30 Tage: 1 Matches, Winrate 0 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.