titanfails

USA
Seit 2024 auf FACEIT 50 Matches erfasst 45 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt titanfails?

Rating 0,94 K/R 0,68 ADR 75,9 aus 50 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 44 %
0,94
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,35 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 50 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 10 % gut 1,10 bis 1,29 18 % normal 0,90 bis 1,09 22 % schwach 0,75 bis 0,89 14 % sehr schwach unter 0,75 34 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 4. Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 4. Spielt selten AWP.
HeadshotsEntryRifler
besser als die meisten auf Level 4 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (45 Matches).

Level 4

Verglichen mit 701 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 11 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (9 %).

Runden mit First Kill 11 %+2 Pp. · Ø 9 % besser als 72 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−2 Pp. · Ø 49 % besser als 37 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

15 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 39 %+2 Pp. · Ø 37 % besser als 61 %
Clutch 1v2 gewonnen 15 %−7 Pp. · Ø 22 % besser als 18 %
Clutch-Kills pro Match 1,7+0,1 · Ø 1,6 besser als 62 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

71 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (43 %).

Headshot-Rate 71 %+28 Pp. · Ø 43 % besser als 99 %
AWP-Anteil an den Kills 2 %−9 Pp. · Ø 11 % besser als 12 %
K/D 0,92−0,03 · Ø 0,95 besser als 42 %
Pistol-Kills pro Match 2,5

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 13,7 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (12,7 %).

Runden mit 2K 13,7 %+1,0 Pp. · Ø 12,7 % besser als 81 %
Runden mit 3K 3,6 %+0,1 Pp. · Ø 3,5 % besser als 56 %
MVPs pro Match 1,9−0,2 · Ø 2,1 besser als 35 %
4K und Aces 7x 4K, 0 Aces in 45 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

28 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 28 %−7 Pp. · Ø 35 % besser als 15 %
Utility-Damage pro Runde 4,3+0,4 · Ø 3,9 besser als 63 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,19−0,04 · Ø 0,23 besser als 38 %
Runden mit Death 75 %+2 Pp. · Ø 73 % besser als 36 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 4
Ob titanfails besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 45 Matches aus den letzten 3 Monaten und 5 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,69
AprMaiJunJulAugSepOkt

Muster

Aus den letzten 50 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Anubis
  2. Meiste Kills in einem Match: 24 · Cache
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,96 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 50 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 213
38 % -
0,75 -
79,5 -
1,05-
47 % aus 64 Duellen -
40 % aus 10 Situationen -
Anubis10
40 % -
0,70 -
76,6 -
0,97-
52 % aus 46 Duellen -
33 % aus 9 Situationen -
Mirage10
20 % -
0,58 -
70,3 -
0,83-
41 % aus 56 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Nuke7
29 % -
0,63 -
68,5 -
0,90-
43 % aus 30 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Cache6
17 % -
0,77 -
90,3 -
1,02-
54 % aus 37 Duellen -
33 % aus 6 Situationen -
Inferno4
0 % -
0,58 -
61,3 -
0,75-
28 % aus 18 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt titanfails

In 50 Matches kommt titanfails auf K/R 0,68, ADR 75,9 und Rating 0,94. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 71 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 4. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 28 %, besser als nur 15 % der Spieler auf Level 4. Im Schnitt 14,6 Kills pro Match, 71 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Anubis mit 40 % Winrate in 10 Matches. In 15 von 50 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (30 %), in 24 unter 0,90. In 45 Matches mit Detailwerten: 7x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 45 Matches, Winrate 31 %, ELO-Bilanz +78.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 4): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.