tetsuu-

MN
21 Matches erfasst
ELO
2.351
Rang SEA ▲ 2.773 Plätze
#1.817 #817 in MN
30 Tage · vorher #4.590 · bester #1.817
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt tetsuu-?

Rating 1,04 K/R 0,74 ADR 80,2 aus 21 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 51 % auf Level 10
1,04
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,44 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 10 % stark 1,30 bis 1,79 14 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 10 % schwach 0,75 bis 0,89 19 % sehr schwach unter 0,75 29 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10. Spielt selten AWP.
ClutcherRifler
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (10 Matches).

Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 8 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 45 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 56 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 33 % kein Vergleich
Clutch-Kills pro Match 1,8 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

53 von 100 Kills von tetsuu- sind Headshots. 2 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (51 %).

Headshot-Rate 53 %+2 Pp. besser als 66 %
AWP-Anteil an den Kills 1 % kein Vergleich
K/D 1,03−0,01 besser als 46 %
Pistol-Kills pro Match 2,9

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Im Schnitt 2,8 Runden-MVPs pro Match. 0,4 über dem Schnitt auf Level 10 (2,4).

Runden mit 2K 15,3 % kein Vergleich
Runden mit 3K 6,4 % kein Vergleich
MVPs pro Match 2,8+0,4 besser als 89 %
4K und Aces 2x 4K, 0 Aces in 10 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

tetsuu- stirbt in 71 von 100 Runden. Gleichauf mit dem Schnitt auf Level 10 (71 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 46 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 7,3 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,27 kein Vergleich
Runden mit Death 71 %0 Pp. gleichauf

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10
Ob tetsuu- besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 10 Matches aus den letzten 3 Monaten und 11 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,59
JunJulAugSepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo tetsuu- ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Mirage mit 7 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,14 · Ancient
  2. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Dust 2
  3. Meiste Kills in einem Match: 32 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage7
57 % -
0,72 -
76,9 -
1,00-
37 % aus 38 Duellen -
29 % aus 7 Situationen -
Ancient5
80 % -
0,78 -
79,1 -
1,12-
42 % aus 26 Duellen -
75 % aus 4 Situationen -
Dust 24
50 % -
0,76 -
83,3 -
1,08-
50 % aus 18 Duellen -
100 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt tetsuu-

In 21 Matches kommt tetsuu- auf K/R 0,74, ADR 80,2 und Rating 1,04. Im Schnitt 16,0 Kills pro Match, 53 % davon per Headshot. In 9 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (43 %), in 10 unter 0,90. In 10 Matches mit Detailwerten: 2x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 9 Matches, Winrate 44 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.