tayoku

Russland
Seit 2025 auf FACEIT 113 Matches erfasst 112 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt tayoku?

Rating 1,05 K/R 0,76 ADR 81,8 aus 113 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 77 %
1,05
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,41 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 58 %
Rating-Verteilung aus 113 Matches
überragend ab 1,80 6 % stark 1,30 bis 1,79 17 % gut 1,10 bis 1,29 15 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 26 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 6. Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 6.
Multi-KillsClutcher
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 6

Verglichen mit 1.186 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

48 % der Entry-Duelle gewonnen und damit knapp unter dem Schnitt (49 %).

Runden mit First Kill 10 %0 Pp. · Ø 10 % genau im Schnitt
Entry-Duelle gewonnen 48 %−1 Pp. · Ø 49 % besser als 36 %

Clutch

Stärke
Als Letzter am Leben

30 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 44 %+6 Pp. · Ø 38 % besser als 81 %
Clutch 1v2 gewonnen 30 %+8 Pp. · Ø 22 % besser als 92 %
Clutch-Kills pro Match 1,9+0,2 · Ø 1,7 besser als 74 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,03 K/D und damit leicht über dem Schnitt (0,98).

Headshot-Rate 43 %−2 Pp. · Ø 45 % besser als 43 %
AWP-Anteil an den Kills 12 %+2 Pp. · Ø 10 % besser als 61 %
K/D 1,03+0,05 · Ø 0,98 besser als 71 %
Pistol-Kills pro Match 2,3
Zeus-Kills2 in 113 Matches
Knife-Kills 5 in 113 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 14,5 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (12,8 %).

Runden mit 2K 14,5 %+1,7 Pp. · Ø 12,8 % besser als 84 %
Runden mit 3K 4,1 %+0,3 Pp. · Ø 3,8 % besser als 67 %
MVPs pro Match 2,3+0,1 · Ø 2,2 besser als 68 %
4K und Aces 24x 4K, 2 Aces in 113 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

37 % der Nades mit Damage oder Flash und damit leicht über dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 37 %+2 Pp. · Ø 35 % besser als 64 %
Utility-Damage pro Runde 4,00,0 · Ø 4,0 genau im Schnitt
Geflashte Gegner pro Runde 0,22−0,03 · Ø 0,25 besser als 44 %
Runden mit Death 73 %0 Pp. · Ø 73 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 6
Ob tayoku besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 113 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

0,73
OktNov

Muster

Aus den letzten 113 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −34 ELO
39 Matches · 51 % Winrate
Auf Dust 2 −4 ELO
25 Matches · 24 % Winrate
Zwischen 6 und 12 Uhr ±0 ELO, Winrate 44 %
Mittwochs −71 ELO, Winrate 43 %

Am meisten ELO verliert tayoku auf Mirage: −34 ELO, 51 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 58 · Ancient
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,19 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 113 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage39
51 % besser als 55 %
0,77 besser als 75 %
81,7 besser als 66 %
1,10 besser als 82 %
55 % aus 174 Duellen besser als 78 %
39 % aus 28 Situationen besser als 53 %
Dust 225
24 % besser als 1 %
0,73 besser als 58 %
80,4 besser als 58 %
0,96 besser als 37 %
39 % aus 101 Duellen besser als 5 %
44 % aus 9 Situationen besser als 70 %
Anubis19
58 % besser als 74 %
0,72 genau im Schnitt
82,9 besser als 73 %
0,99 genau im Schnitt
42 % aus 76 Duellen besser als 15 %
24 % aus 17 Situationen besser als 18 %
Ancient18
61 % besser als 84 %
0,81 besser als 92 %
84,9 besser als 87 %
1,10 besser als 91 %
53 % aus 101 Duellen besser als 75 %
80 % aus 10 Situationen besser als 99 %
Nuke10
50 % -
0,73 -
77,7 -
1,00-
46 % aus 41 Duellen -
56 % aus 9 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt tayoku

In 113 Matches kommt tayoku auf K/R 0,76, ADR 81,8 und Rating 1,05. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 44 %, besser als 81 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 16,3 Kills pro Match, 43 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 61 % Winrate in 18 Matches. In 43 von 113 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (38 %), in 48 unter 0,90. In 113 Matches mit Detailwerten: 24x 4K und 2 Aces. Am meisten ELO verliert tayoku auf Mirage (−34 ELO, Winrate 51 %). Letzte 30 Tage: 112 Matches, Winrate 48 %, ELO-Bilanz −17.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.