tangmazu

USA
Seit 2015 auf FACEIT 205 Matches erfasst 24 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt tangmazu?

Rating 0,95 K/R 0,69 ADR 74,8 aus 205 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 13 %
0,95
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,33 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 51 %
Rating-Verteilung aus 205 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 14 % gut 1,10 bis 1,29 15 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 20 % sehr schwach unter 0,75 29 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (179 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.594 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

49 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (52 %).

Runden mit First Kill 11 %0 Pp. · Ø 11 % genau im Schnitt
Entry-Duelle gewonnen 49 %−3 Pp. · Ø 52 % besser als 28 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

1,1 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,7).

Clutch 1v1 gewonnen 45 %+6 Pp. · Ø 39 % besser als 82 %
Clutch 1v2 gewonnen 15 %−6 Pp. · Ø 21 % besser als 13 %
Clutch-Kills pro Match 1,1−0,6 · Ø 1,7 besser als 6 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,94 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,05).

Headshot-Rate 52 %+1 Pp. · Ø 51 % besser als 57 %
AWP-Anteil an den Kills 7 %−5 Pp. · Ø 12 % besser als 40 %
K/D 0,94−0,11 · Ø 1,05 besser als 13 %
Pistol-Kills pro Match 2,6

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

2,0 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,4).

Runden mit 2K 11,9 %−1,7 Pp. · Ø 13,6 % besser als 12 %
Runden mit 3K 3,6 %−0,6 Pp. · Ø 4,2 % besser als 25 %
MVPs pro Match 2,0−0,4 · Ø 2,4 besser als 12 %
4K und Aces 27x 4K, 3 Aces in 179 Matches

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

2,3 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (4,2).

Utility mit Wirkung 28 %−7 Pp. · Ø 35 % besser als 10 %
Utility-Damage pro Runde 2,3−1,9 · Ø 4,2 besser als 7 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,28−0,03 · Ø 0,31 besser als 45 %
Runden mit Death 74 %+3 Pp. · Ø 71 % besser als 17 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
K/R bei 0,70, Rating bei 0,96, ADR bei 75,6, Headshots bei 52 %, ELO bei 2.549
▼ Schlechter geworden
Winrate −5 Pp.

Sep bis Okt 2026 im Vergleich zu Jul bis Aug 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,64
JunJulAugSepOktNov

Bester Monat: September 2026 mit 0,72. Letzte 3 Monate: 0,70 (am Anfang 0,68). Klar unter dem Schnitt (0,75).

Muster

Aus den letzten 205 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Anubis −50 ELO
25 Matches · 32 % Winrate
Im 3. Match des Tages −31 ELO
33 Matches · 36 % Winrate
Samstags −30 ELO, Winrate 30 %

Am meisten ELO verliert tangmazu auf Anubis: −50 ELO, 32 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 36 · Cache
  2. 100. erfasstes Match · Ancient
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,97 · Dust 2
  4. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 205 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage67
52 % genau im Schnitt
0,71 besser als 32 %
77,3 besser als 29 %
0,99 besser als 33 %
47 % aus 324 Duellen besser als 24 %
47 % aus 32 Situationen besser als 78 %
Ancient35
54 % besser als 55 %
0,65 besser als 10 %
69,3 besser als 4 %
0,91 besser als 13 %
43 % aus 178 Duellen besser als 9 %
63 % aus 16 Situationen besser als 94 %
Cache29
66 % -
0,75 -
81,6 -
1,03-
59 % aus 148 Duellen -
58 % aus 12 Situationen -
Anubis25
32 % besser als 2 %
0,69 besser als 23 %
77,2 besser als 28 %
0,92 besser als 10 %
44 % aus 144 Duellen besser als 12 %
50 % aus 10 Situationen besser als 79 %
Dust 224
46 % besser als 26 %
0,69 besser als 23 %
71,0 besser als 6 %
0,97 besser als 23 %
54 % aus 95 Duellen besser als 63 %
41 % aus 22 Situationen besser als 60 %
Nuke15
60 % besser als 67 %
0,66 besser als 14 %
72,9 besser als 14 %
0,91 besser als 10 %
49 % aus 89 Duellen besser als 30 %
0 % aus 3 Situationen besser als 1 %
Inferno10
20 % -
0,57 -
62,5 -
0,75-
44 % aus 45 Duellen -
14 % aus 7 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt tangmazu

In 205 Matches kommt tangmazu auf K/R 0,69, ADR 74,8 und Rating 0,95. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 45 %, besser als 82 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,3, besser als nur 7 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 15,1 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Cache mit 66 % Winrate in 29 Matches. In 62 von 205 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (30 %), in 101 unter 0,90. In 179 Matches mit Detailwerten: 27x 4K und 3 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 0,99. Am meisten ELO verliert tangmazu auf Anubis (−50 ELO, Winrate 32 %). Am besten läuft es auf Dust 2 (+20 ELO, Winrate 46 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 56 % Winrate, −84 ELO. Schwächer geworden: Winrate −5 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,70, Rating bei 0,96, ADR bei 75,6, Headshots bei 52 %, ELO bei 2.549. Letzte 30 Tage: 24 Matches, Winrate 38 %, ELO-Bilanz −2.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.