tEARR__

Russland
Seit 2018 auf FACEIT 99 Matches erfasst 99 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 280
3.354
Peak 30 Tage: 3.354
Rang EU ▲ 3.024 Plätze
#1.999
Russland #559 in Russland
30 Tage · vorher #5.023 · bester #1.681
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt tEARR__?

Rating 0,85 K/R 0,62 ADR 75,4 aus 99 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 1 %
0,85
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,32 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 41 %
Rating-Verteilung aus 99 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 7 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 19 % sehr schwach unter 0,75 39 %
besser als die meisten auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten
3.000-3.499 ELO

Verglichen mit 7.105 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

46 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (52 %).

Runden mit First Kill 11 %0 Pp. · Ø 11 % genau im Schnitt
Entry-Duelle gewonnen 46 %−6 Pp. · Ø 52 % besser als 7 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

0,8 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,6).

Clutch 1v1 gewonnen 62 %+20 Pp. · Ø 42 % besser als 99 %
Clutch 1v2 gewonnen 13 %−8 Pp. · Ø 21 % besser als 5 %
Clutch-Kills pro Match 0,8−0,8 · Ø 1,6 besser als 1 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,79 K/D und damit deutlich unter dem Schnitt (1,05).

Headshot-Rate 51 %−2 Pp. · Ø 53 % besser als 38 %
AWP-Anteil an den Kills 9 %−3 Pp. · Ø 12 % besser als 51 %
K/D 0,79−0,26 · Ø 1,05 besser als 1 %
Pistol-Kills pro Match 2,7

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 11,2 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (13,5 %).

Runden mit 2K 11,2 %−2,3 Pp. · Ø 13,5 % besser als 4 %
Runden mit 3K 3,4 %−0,8 Pp. · Ø 4,2 % besser als 14 %
MVPs pro Match 2,2−0,2 · Ø 2,4 besser als 25 %
4K und Aces 14x 4K, 2 Aces in 99 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 78 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (71 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 33 %−1 Pp. · Ø 34 % besser als 45 %
Utility-Damage pro Runde 4,8+0,9 · Ø 3,9 besser als 79 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,41+0,09 · Ø 0,32 besser als 76 %
Runden mit Death 78 %+7 Pp. · Ø 71 % besser als 1 %

Muster

Aus den letzten 99 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Anubis −75 ELO
21 Matches · 48 % Winrate
Ab dem 5. Match am Tag +60 ELO
48 Matches · 48 % Winrate
Zwischen 12 und 18 Uhr −59 ELO, Winrate 43 %
Dienstags ±0 ELO, Winrate 50 %

Am meisten ELO verliert tEARR__ auf Anubis: −75 ELO, 48 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Nuke
  2. Meiste Kills in einem Match: 31 · Mirage
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,89 · Anubis

Maps im Detail

aus den letzten 99 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage36
56 % besser als 55 %
0,62 besser als 3 %
75,3 besser als 17 %
0,84 besser als 2 %
47 % aus 192 Duellen besser als 19 %
69 % aus 13 Situationen besser als 99 %
Dust 224
71 % besser als 95 %
0,64 besser als 7 %
75,4 besser als 18 %
0,89 besser als 4 %
43 % aus 132 Duellen besser als 9 %
60 % aus 5 Situationen besser als 93 %
Anubis21
48 % besser als 27 %
0,62 besser als 4 %
74,9 besser als 17 %
0,86 besser als 2 %
45 % aus 93 Duellen besser als 13 %
50 % aus 2 Situationen besser als 76 %
Nuke9
44 % -
0,62 -
74,9 -
0,85-
46 % aus 52 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -
Ancient6
33 % -
0,56 -
72,2 -
0,69-
42 % aus 24 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -
Cache3
67 % -
0,70 -
88,4 -
0,86-
63 % aus 19 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt tEARR__

In 99 Matches kommt tEARR__ auf K/R 0,62, ADR 75,4 und Rating 0,85. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 62 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Rating mit 0,85, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO. Im Schnitt 13,8 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 71 % Winrate in 24 Matches. In 22 von 99 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (22 %), in 58 unter 0,90. In 99 Matches mit Detailwerten: 14x 4K und 2 Aces. Am meisten ELO verliert tEARR__ auf Anubis (−75 ELO, Winrate 48 %). Am besten läuft es auf Mirage (+29 ELO, Winrate 56 %). Letzte 30 Tage: 99 Matches, Winrate 56 %, ELO-Bilanz −35.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 3.000-3.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.