suffering

Südkorea
Seit 2024 auf FACEIT 233 Matches erfasst 44 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt suffering?

Rating 1,01 (aus 223 Matches) K/R 0,73 ADR 80,6 aus 233 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 38 %
1,01
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,34 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 58 %
Rating-Verteilung aus 223 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 18 % gut 1,10 bis 1,29 21 % normal 0,90 bis 1,09 17 % schwach 0,75 bis 0,89 20 % sehr schwach unter 0,75 22 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO.
Headshots
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (150 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.157 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

53 % der Entry-Duelle gewonnen und damit leicht über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 11 %+1 Pp. · Ø 10 % besser als 59 %
Entry-Duelle gewonnen 53 %+2 Pp. · Ø 51 % besser als 63 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

18 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit leicht unter dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 37 %−2 Pp. · Ø 39 % besser als 43 %
Clutch 1v2 gewonnen 18 %−4 Pp. · Ø 22 % besser als 28 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 45 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

58 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (50 %).

Headshot-Rate 58 %+8 Pp. · Ø 50 % besser als 90 %
AWP-Anteil an den Kills 9 %−2 Pp. · Ø 11 % besser als 48 %
K/D 1,030,00 · Ø 1,03 genau im Schnitt
Pistol-Kills pro Match 2,8
Knife-Kills 5 in 233 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 12,0 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 12,0 %−1,4 Pp. · Ø 13,4 % besser als 14 %
Runden mit 3K 4,2 %+0,1 Pp. · Ø 4,1 % besser als 52 %
MVPs pro Match 2,2−0,1 · Ø 2,3 besser als 34 %
4K und Aces 19x 4K, 2 Aces in 150 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,22 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (0,29).

Utility mit Wirkung 33 %−2 Pp. · Ø 35 % besser als 36 %
Utility-Damage pro Runde 3,8−0,4 · Ø 4,2 besser als 43 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,22−0,07 · Ø 0,29 besser als 29 %
Runden mit Death 71 %−1 Pp. · Ø 72 % besser als 55 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
▲ Besser geworden
Headshots +2 Pp.
= Gleich geblieben
ADR bei 79,4
▼ Schlechter geworden
K/R −0,06, Rating −0,07, Winrate −11 Pp., ELO −122

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,73
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juli 2026 mit 0,80. Letzte 3 Monate: 0,71 (am Anfang 0,77). Leicht unter dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 233 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Ab dem 5. Match am Tag −60 ELO
58 Matches · 43 % Winrate
Auf Ancient −30 ELO
38 Matches · 42 % Winrate
Zwischen 18 und 24 Uhr +4 ELO, Winrate 46 %
Sonntags +1 ELO, Winrate 47 %

Am meisten ELO verliert suffering ab dem 5. Match am Tag: −60 ELO, 43 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,34 · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 10 Siege in Folge · Mirage
  3. Meiste Kills in einem Match: 36 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 233 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage71
52 % genau im Schnitt
0,77 besser als 62 %
84,2 besser als 65 %
1,06 besser als 57 %
54 % aus 332 Duellen besser als 66 %
40 % aus 42 Situationen besser als 57 %
Dust 263
57 % besser als 69 %
0,71 besser als 34 %
76,0 besser als 25 %
0,98 besser als 29 %
50 % aus 282 Duellen besser als 42 %
26 % aus 31 Situationen besser als 20 %
Ancient38
42 % besser als 19 %
0,75 genau im Schnitt
83,0 besser als 57 %
1,00 besser als 38 %
53 % aus 181 Duellen besser als 55 %
42 % aus 19 Situationen besser als 59 %
Anubis37
54 % besser als 55 %
0,74 besser als 47 %
81,5 besser als 51 %
1,02 besser als 43 %
55 % aus 166 Duellen besser als 68 %
32 % aus 25 Situationen besser als 33 %
Nuke21
52 % besser als 39 %
0,67 besser als 11 %
74,7 besser als 15 %
0,93 besser als 13 %
47 % aus 114 Duellen besser als 23 %
36 % aus 11 Situationen besser als 40 %

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt suffering

In 233 Matches kommt suffering auf K/R 0,73 und ADR 80,6; das Rating aus den 223 Matches mit Rating liegt bei 1,01. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 58 %, besser als 90 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 16,4 Kills pro Match, 58 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 57 % Winrate in 63 Matches. In 91 von 223 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (41 %), in 94 unter 0,90. In 150 Matches mit Detailwerten: 19x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: Juli 2026 mit 1,11. Am meisten ELO verliert suffering ab dem 5. Match am Tag (−60 ELO, Winrate 43 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (+91 ELO, Winrate 64 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 64 % Winrate, +91 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +2 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,06, Rating −0,07, Winrate −11 Pp., ELO −122. Unverändert in den letzten Monaten: ADR bei 79,4. Letzte 30 Tage: 44 Matches, Winrate 43 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.