sormuus
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (46 Matches).
Verglichen mit 2.028 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
Stärke56 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar über dem Schnitt (51 %).
Clutch
Durchschnitt26 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (39 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt1,14 K/D und damit klar über dem Schnitt (1,03).
Impact
Stärke2,9 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,3).
Utility und Deaths
Durchschnitt39 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar über dem Schnitt (35 %).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELOOkt 2026 im Vergleich zu Aug 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Letzte 3 Monate: 0,85 (am Anfang 0,76). Deutlich über dem Schnitt (0,74).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Letzte 3 Monate: 1,18 (am Anfang 1,08). Deutlich über dem Schnitt (1,03).
Damage pro Runde (ADR)
Letzte 3 Monate: 88,2 (am Anfang 83,5). Klar über dem Schnitt (80,8).
Anteil Headshot-Kills
Letzte 3 Monate: 50 % (am Anfang 54 %). Knapp über dem Schnitt (49 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Letzte 3 Monate: 63 % (am Anfang 57 %). Deutlich über dem Schnitt (50 %).
Letzte 3 Monate: 2.077 (am Anfang 1.834).
Runden mit First Kill
Letzte 3 Monate: 13 % (am Anfang 10 %). Deutlich über dem Schnitt (10 %).
1v1-Clutches gewonnen
Letzte 3 Monate: 26 % (am Anfang 27 %). Deutlich unter dem Schnitt (39 %).
Muster
Aus den letzten 53 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Nichts Deutliches
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Level 10 erreicht · Mirage
- Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Inferno
- Höchstes Rating in einem Match: 2,80 · Cache
- Meiste Kills in einem Match: 42 · Dust 2
Maps im Detail
aus den letzten 53 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt sormuus
In 53 Matches kommt sormuus auf K/R 0,81, ADR 86,4 und Rating 1,14. Größte Stärke: Runden mit 3K mit 5,4 %, besser als 90 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 26 %, besser als nur 5 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 19,4 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. In 27 von 53 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (51 %), in 18 unter 0,90. In 46 Matches mit Detailwerten: 10x 4K und 3 Aces. Am besten läuft es auf Mirage (+23 ELO, Winrate 75 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,09, Rating +0,10, ADR +4,7, Winrate +6 Pp., ELO +243, First Kills +3 Pp.. Schwächer geworden: Headshots −4 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Clutch 1v1 bei 26 %. Letzte 30 Tage: 32 Matches, Winrate 63 %, ELO-Bilanz −26.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.