sormuus

Mongolei
Seit 2023 auf FACEIT 53 Matches erfasst 32 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 18
2.077
Peak 30 Tage: 2.082
Rang SEA ▲ 1.355 Plätze
#5.101
Mongolei #1.372 in Mongolei
30 Tage · vorher #6.456 · bester #4.292
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt sormuus?

Rating 1,14 K/R 0,81 ADR 86,4 aus 53 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 86 %
1,14
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,44 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 66 %
Rating-Verteilung aus 53 Matches
überragend ab 1,80 6 % stark 1,30 bis 1,79 30 % gut 1,10 bis 1,29 15 % normal 0,90 bis 1,09 15 % schwach 0,75 bis 0,89 11 % sehr schwach unter 0,75 23 %
Spielertyp
Holt die Frags mit der AWP
Deutlich mehr AWP-Kills als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO.
AWPerMulti-KillsEntry
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (46 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 2.028 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde

56 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 12 %+2 Pp. · Ø 10 % besser als 75 %
Entry-Duelle gewonnen 56 %+5 Pp. · Ø 51 % besser als 86 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

26 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 26 %−13 Pp. · Ø 39 % besser als 5 %
Clutch 1v2 gewonnen 23 %+2 Pp. · Ø 21 % besser als 61 %
Clutch-Kills pro Match 2,1+0,4 · Ø 1,7 besser als 85 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,14 K/D und damit klar über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 52 %+3 Pp. · Ø 49 % besser als 67 %
AWP-Anteil an den Kills 19 %+7 Pp. · Ø 12 % besser als 83 %
K/D 1,14+0,11 · Ø 1,03 besser als 83 %
Pistol-Kills pro Match 2,9
Zeus-Kills2 in 53 Matches
Knife-Kills 4 in 53 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

2,9 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 14,3 %+0,9 Pp. · Ø 13,4 % besser als 72 %
Runden mit 3K 5,4 %+1,3 Pp. · Ø 4,1 % besser als 90 %
MVPs pro Match 2,9+0,6 · Ø 2,3 besser als 93 %
4K und Aces 10x 4K, 3 Aces in 46 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

39 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar über dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 39 %+4 Pp. · Ø 35 % besser als 76 %
Utility-Damage pro Runde 3,3−0,9 · Ø 4,2 besser als 26 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,34+0,06 · Ø 0,28 besser als 67 %
Runden mit Death 72 %0 Pp. · Ø 72 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
K/R +0,09, Rating +0,10, ADR +4,7, Winrate +6 Pp., ELO +243, First Kills +3 Pp.
= Gleich geblieben
Clutch 1v1 bei 26 %
▼ Schlechter geworden
Headshots −4 Pp.

Okt 2026 im Vergleich zu Aug 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,85
JunJulAugSepOktNov

Letzte 3 Monate: 0,85 (am Anfang 0,76). Deutlich über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 53 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Level 10 erreicht · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Inferno
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,80 · Cache
  4. Meiste Kills in einem Match: 42 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 53 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage20
75 % besser als 99 %
0,76 besser als 62 %
84,3 besser als 69 %
1,08 besser als 69 %
55 % aus 100 Duellen besser als 75 %
30 % aus 10 Situationen besser als 28 %
Ancient8
50 % -
0,68 -
72,4 -
0,91-
53 % aus 38 Duellen -
33 % aus 6 Situationen -
Anubis6
50 % -
0,90 -
91,0 -
1,28-
57 % aus 28 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Dust 26
17 % -
0,81 -
90,9 -
1,09-
58 % aus 33 Duellen -
25 % aus 8 Situationen -
Inferno5
100 % -
0,98 -
96,8 -
1,39-
73 % aus 26 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Cache4
50 % -
1,05 -
102,7 -
1,49-
57 % aus 14 Duellen -
0 % aus 4 Situationen -
Nuke4
50 % -
0,79 -
81,2 -
1,10-
48 % aus 21 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt sormuus

In 53 Matches kommt sormuus auf K/R 0,81, ADR 86,4 und Rating 1,14. Größte Stärke: Runden mit 3K mit 5,4 %, besser als 90 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 26 %, besser als nur 5 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 19,4 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. In 27 von 53 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (51 %), in 18 unter 0,90. In 46 Matches mit Detailwerten: 10x 4K und 3 Aces. Am besten läuft es auf Mirage (+23 ELO, Winrate 75 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,09, Rating +0,10, ADR +4,7, Winrate +6 Pp., ELO +243, First Kills +3 Pp.. Schwächer geworden: Headshots −4 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Clutch 1v1 bei 26 %. Letzte 30 Tage: 32 Matches, Winrate 63 %, ELO-Bilanz −26.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.