seijuro

China
Seit 2025 auf FACEIT 291 Matches erfasst 74 Matches in 30 Tagen
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Wie spielt seijuro?

Rating 1,10 K/R 0,82 ADR 86,2 aus 291 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 70 %
1,10
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,38 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 73 %
Rating-Verteilung aus 291 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 23 % gut 1,10 bis 1,29 22 % normal 0,90 bis 1,09 24 % schwach 0,75 bis 0,89 12 % sehr schwach unter 0,75 15 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO.
Multi-KillsEntry
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (215 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.339 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 13 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 13 %+3 Pp. · Ø 10 % besser als 83 %
Entry-Duelle gewonnen 53 %+2 Pp. · Ø 51 % besser als 61 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

1,4 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,6).

Clutch 1v1 gewonnen 37 %−1 Pp. · Ø 38 % besser als 41 %
Clutch 1v2 gewonnen 23 %+3 Pp. · Ø 20 % besser als 59 %
Clutch-Kills pro Match 1,4−0,2 · Ø 1,6 besser als 27 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,09 K/D und damit leicht über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 51 %0 Pp. · Ø 51 % genau im Schnitt
AWP-Anteil an den Kills 12 %+1 Pp. · Ø 11 % besser als 61 %
K/D 1,09+0,06 · Ø 1,03 besser als 63 %
Pistol-Kills pro Match 3,0
Knife-Kills 1 in 291 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 15,3 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 15,3 %+1,9 Pp. · Ø 13,4 % besser als 85 %
Runden mit 3K 4,6 %+0,6 Pp. · Ø 4,0 % besser als 67 %
MVPs pro Match 2,6+0,3 · Ø 2,3 besser als 75 %
4K und Aces 56x 4K, 5 Aces in 215 Matches

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

2,5 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (4,1).

Utility mit Wirkung 31 %−4 Pp. · Ø 35 % besser als 24 %
Utility-Damage pro Runde 2,5−1,6 · Ø 4,1 besser als 9 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,28−0,03 · Ø 0,31 besser als 45 %
Runden mit Death 75 %+3 Pp. · Ø 72 % besser als 10 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
▲ Besser geworden
ELO +354
= Gleich geblieben
K/R bei 0,81, Rating bei 1,10, ADR bei 86,5, Headshots bei 51 %, Winrate bei 57 %
▼ Schlechter geworden
Nichts Deutliches

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,80
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: August 2026 mit 0,83. Letzte 3 Monate: 0,81 (am Anfang 0,82). Klar über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 291 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Anubis −28 ELO
48 Matches · 58 % Winrate
Im 3. Match des Tages −21 ELO
43 Matches · 44 % Winrate
Dienstags −49 ELO, Winrate 41 %

Am meisten ELO verliert seijuro auf Anubis: −28 ELO, 58 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 10 Siege in Folge · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,75 · Anubis
  3. Meiste Kills in einem Match: 43 · Cache

Maps im Detail

aus den letzten 291 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage141
65 % besser als 91 %
0,84 besser als 85 %
88,1 besser als 79 %
1,14 besser als 79 %
54 % aus 793 Duellen besser als 64 %
29 % aus 56 Situationen besser als 23 %
Anubis48
58 % besser als 64 %
0,83 besser als 85 %
86,6 besser als 75 %
1,13 besser als 76 %
52 % aus 263 Duellen genau im Schnitt
39 % aus 18 Situationen besser als 50 %
Dust 243
42 % besser als 16 %
0,74 besser als 45 %
78,5 besser als 33 %
1,00 besser als 31 %
47 % aus 226 Duellen besser als 21 %
30 % aus 20 Situationen besser als 27 %
Cache32
59 % -
0,87 -
90,1 -
1,19-
57 % aus 173 Duellen -
38 % aus 13 Situationen -
Nuke19
47 % besser als 24 %
0,76 genau im Schnitt
87,2 besser als 73 %
0,98 besser als 30 %
56 % aus 117 Duellen besser als 71 %
50 % aus 10 Situationen besser als 77 %
Ancient7
29 % -
0,68 -
73,6 -
0,85-
46 % aus 24 Duellen -
100 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt seijuro

In 291 Matches kommt seijuro auf K/R 0,82, ADR 86,2 und Rating 1,10. Größte Stärke: Runden mit First Kill mit 13 %, besser als 83 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,5, besser als nur 9 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 17,9 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 65 % Winrate in 141 Matches. In 143 von 291 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (49 %), in 79 unter 0,90. In 215 Matches mit Detailwerten: 56x 4K und 5 Aces. Bester Monat nach Rating: Juli 2026 mit 1,11. Am meisten ELO verliert seijuro auf Anubis (−28 ELO, Winrate 58 %). Am besten läuft es auf Cache (+71 ELO, Winrate 59 %). Das 4. Match des Tages läuft am besten: 67 % Winrate, +17 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: ELO +354. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,81, Rating bei 1,10, ADR bei 86,5, Headshots bei 51 %, Winrate bei 57 %. Letzte 30 Tage: 74 Matches, Winrate 58 %, ELO-Bilanz −57.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.