reccc
Namensverlauf von reccc
Zeiträume aus unseren Beobachtungen - ein Wechsel kann etwas früher liegen. Der älteste Name galt schon vor Beginn unserer Aufzeichnung.
Wie spielt reccc?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (227 Matches).
Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches (mind. 50).
Entry
DurchschnittIn 8 von 100 Runden holt reccc den ersten Kill der Runde. 3 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (11 %).
Clutch
Durchschnittreccc gewinnt 32 von 100 1v1-Situationen. 8 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (40 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt50 von 100 Kills von reccc sind Headshots. 1 Prozentpunkt unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Impact
DurchschnittIn 3,5 von 100 Runden holt reccc genau 3 Kills. 0,6 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (4,1 %).
Utility und Deaths
DurchschnittIm Schnitt 0,44 geflashte Gegner pro Runde, 44 auf 100 Runden. 0,14 über dem Schnitt auf Level 10 (0,30).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Mai bis Jul 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Bester Monat: Juni 2026 mit 0,76. Letzte 3 Monate: 0,72 (am Anfang 0,77). 0,02 unter dem Schnitt auf Level 10 (0,74).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Bester Monat: September 2026 mit 1,04.
Damage pro Runde (ADR)
Bester Monat: Juni 2026 mit 79,1. Letzte 3 Monate: 76,2 (am Anfang 78,7). 4,4 unter dem Schnitt auf Level 10 (80,6).
Anteil Headshot-Kills
Bester Monat: Oktober 2026 mit 53 %. Letzte 3 Monate: 50 % (am Anfang 46 %). 1 Prozentpunkt unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Bester Monat: Juni 2026 mit 68 %. Letzte 3 Monate: 52 % (am Anfang 61 %). 1 Prozentpunkt über dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Bester Monat: September 2026 mit 2.617. Letzte 3 Monate: 2.469 (am Anfang 2.396).
Runden mit First Kill
Bester Monat: August 2026 mit 9 %.
1v1-Clutches gewonnen
Bester Monat: Oktober 2026 mit 36 %.
Muster
Aus den letzten 278 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert reccc auf Dust 2: −110 ELO, 56 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten MatchesMaps im Detail
aus den letzten 278 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt reccc
In 278 Matches kommt reccc auf K/R 0,73 und ADR 76,7; das Rating aus den 227 Matches mit Rating liegt bei 1,01. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 8 %, besser als nur 15 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 16,0 Kills pro Match, 50 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 56 % Winrate in 27 Matches. In 87 von 227 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (38 %), in 93 unter 0,90. In 227 Matches mit Detailwerten: 31x 4K und 5 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,04. Am meisten ELO verliert reccc auf Dust 2 (−110 ELO, Winrate 56 %). Am besten läuft es auf Ancient (+120 ELO, Winrate 56 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 60 % Winrate, +102 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +4 Pp., ELO +73. Schwächer geworden: K/R −0,05, Winrate −9 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: ADR bei 76,2. Letzte 30 Tage: 108 Matches, Winrate 52 %, ELO-Bilanz −52.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.