ray666s

China
Seit 2021 auf FACEIT 140 Matches erfasst 99 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt ray666s?

Rating 1,09 K/R 0,77 ADR 84,0 aus 140 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 69 %
1,09
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,41 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 66 %
Rating-Verteilung aus 140 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 26 % gut 1,10 bis 1,29 18 % normal 0,90 bis 1,09 18 % schwach 0,75 bis 0,89 16 % sehr schwach unter 0,75 18 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (119 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.410 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 11 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 11 %+1 Pp. · Ø 10 % besser als 60 %
Entry-Duelle gewonnen 52 %+1 Pp. · Ø 51 % besser als 52 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

32 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 32 %−7 Pp. · Ø 39 % besser als 18 %
Clutch 1v2 gewonnen 20 %−2 Pp. · Ø 22 % besser als 37 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 46 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,10 K/D und damit leicht über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 48 %−2 Pp. · Ø 50 % besser als 38 %
AWP-Anteil an den Kills 21 %+9 Pp. · Ø 12 % besser als 87 %
K/D 1,10+0,07 · Ø 1,03 besser als 69 %
Pistol-Kills pro Match 3,4
Knife-Kills 5 in 140 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 4,6 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (4,1 %).

Runden mit 2K 13,6 %+0,2 Pp. · Ø 13,4 % besser als 50 %
Runden mit 3K 4,6 %+0,5 Pp. · Ø 4,1 % besser als 69 %
MVPs pro Match 2,5+0,2 · Ø 2,3 besser als 67 %
4K und Aces 25x 4K, 1 Ace in 119 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,10 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (0,29).

Utility mit Wirkung 33 %−2 Pp. · Ø 35 % besser als 36 %
Utility-Damage pro Runde 2,5−1,7 · Ø 4,2 besser als 10 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,10−0,19 · Ø 0,29 besser als 4 %
Runden mit Death 70 %−2 Pp. · Ø 72 % besser als 68 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
▲ Besser geworden
K/R +0,05, ADR +6,3, ELO +250
= Gleich geblieben
Rating bei 1,10
▼ Schlechter geworden
Headshots −3 Pp., Winrate −9 Pp.

Okt bis Nov 2026 im Vergleich zu Jun bis Aug 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,87
JunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,89. Letzte 3 Monate: 0,79 (am Anfang 0,74). Klar über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 140 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −18 ELO
30 Matches · 50 % Winrate
Im 4. Match des Tages ±0 ELO
20 Matches · 50 % Winrate
Ab dem 5. Match am Tag ±0 ELO
35 Matches · 51 % Winrate

Am meisten ELO verliert ray666s auf Mirage: −18 ELO, 50 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Ancient
  2. 100. erfasstes Match · Inferno
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,55 · Inferno
  4. Meiste Kills in einem Match: 37 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 140 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient30
63 % besser als 86 %
0,82 besser als 81 %
87,9 besser als 78 %
1,14 besser als 81 %
60 % aus 141 Duellen besser als 90 %
24 % aus 25 Situationen besser als 17 %
Anubis30
63 % besser als 84 %
0,81 besser als 79 %
88,0 besser als 81 %
1,15 besser als 82 %
58 % aus 154 Duellen besser als 81 %
32 % aus 22 Situationen besser als 33 %
Mirage30
50 % besser als 42 %
0,74 besser als 46 %
82,4 besser als 55 %
1,05 besser als 54 %
58 % aus 114 Duellen besser als 83 %
58 % aus 19 Situationen besser als 92 %
Inferno22
55 % besser als 48 %
0,80 besser als 65 %
85,1 besser als 61 %
1,12 besser als 62 %
44 % aus 78 Duellen besser als 7 %
27 % aus 11 Situationen besser als 23 %
Dust 216
38 % besser als 8 %
0,65 besser als 9 %
71,6 besser als 7 %
0,90 besser als 8 %
35 % aus 80 Duellen besser als 1 %
25 % aus 8 Situationen besser als 17 %
Nuke11
64 % -
0,75 -
81,9 -
1,10-
56 % aus 27 Duellen -
0 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt ray666s

In 140 Matches kommt ray666s auf K/R 0,77, ADR 84,0 und Rating 1,09. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,5, besser als nur 10 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 17,1 Kills pro Match, 48 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 64 % Winrate in 11 Matches. In 67 von 140 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (48 %), in 48 unter 0,90. In 119 Matches mit Detailwerten: 25x 4K und 1 Ace. Bester Monat nach Rating: Juni 2026 mit 1,29. Am meisten ELO verliert ray666s auf Mirage (−18 ELO, Winrate 50 %). Am besten läuft es auf Inferno (+25 ELO, Winrate 55 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 70 % Winrate. In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,05, ADR +6,3, ELO +250. Schwächer geworden: Headshots −3 Pp., Winrate −9 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Rating bei 1,10. Letzte 30 Tage: 99 Matches, Winrate 54 %, ELO-Bilanz +58.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.