quencetech

GF
30 Matches erfasst 30 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt quencetech?

Rating 1,20 K/R 0,86 ADR 90,3 aus 30 Matches
RatingBerechnet nach der Formel des HLTV Rating 1.0 aus Kills, Deaths und Multi-Kills je Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 94 % auf Level 10
1,20
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,33 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 87 %
Rating-Verteilung aus 30 Matches
überragend ab 1,80 7 % stark 1,30 bis 1,79 33 % gut 1,10 bis 1,29 10 % normal 0,90 bis 1,09 37 % schwach 0,75 bis 0,89 10 % sehr schwach unter 0,75 3 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10. Mehr First Kills je Match als der Schnitt auf Level 10. Mehr Schaden pro Runde als der Schnitt auf Level 10.
ClutcherEntryDamage
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 12 %+1 Pp. besser als 73 %
Entry-Duelle gewonnen 59 %+8 Pp. besser als 94 %

Clutch

Stärke
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 54 %+15 Pp. besser als 98 %
Clutch 1v2 gewonnen 40 %+19 Pp. besser als 99 %
Clutch-Kills je Match 2,7+1,1 besser als 98 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 54 %+3 Pp. besser als 70 %
AWP-Anteil an den Kills 10 %−1 Pp. besser als 56 %
K/D 1,25+0,22 besser als 95 %
Pistolen-Kills je Match 3,1
Messer-Kills 4 in 30 Matches

Impact

Stärke
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 16,7 %+3,4 Pp. besser als 97 %
Runden mit 3K 5,6 %+1,5 Pp. besser als 92 %
MVPs je Match 2,9+0,6 besser als 93 %
4K und Aces 5x 4K, 1 Ace in 30 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 34 %−1 Pp. besser als 46 %
Utility-Schaden je Runde 3,9−0,2 besser als 46 %
Geflashte Gegner je Runde 0,25−0,05 besser als 38 %
Runden mit Death 69 %−2 Pp. besser als 77 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
Nichts Deutliches

Letzte 3 Monate im Vergleich zu den ersten Monaten mit Matches.

Kills je Runde (K/R)

0,86
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: September 2026 mit 0,88.

Muster

Aus den letzten 30 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 42 · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,90 · Inferno

Maps im Detail

aus den letzten 30 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage9
56 % -
0,88 -
93,3 -
1,23-
58 % aus 45 Duellen -
63 % aus 8 Situationen -
Dust 28
50 % -
0,84 -
90,0 -
1,18-
55 % aus 42 Duellen -
40 % aus 10 Situationen -
Ancient5
40 % -
0,85 -
85,7 -
1,09-
61 % aus 18 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -
Anubis4
25 % -
0,82 -
85,5 -
1,20-
55 % aus 20 Duellen -
75 % aus 4 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt quencetech

In 30 Matches kommt quencetech auf K/R 0,86, ADR 90,3 und Rating 1,20. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 54 %. Das ist besser als bei 98 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 20,2 Kills je Match, 54 % davon per Headshot. In 15 von 30 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (50 %), in 4 unter 0,90. In 30 Matches mit Detailwerten: 5x 4K und 1 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,24. Letzte 30 Tage: 30 Matches, Winrate 47 %, ELO-Bilanz +16.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.