mutlulluk

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Seit 2024 auf FACEIT 21 Matches erfasst
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Wie spielt mutlulluk?

Rating 0,90 K/R 0,64 ADR 70,8 aus 21 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 9 %
0,90
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,30 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 43 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 10 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 24 % sehr schwach unter 0,75 33 %
besser als die meisten auf Level 8 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (8 Matches).

Level 8

Verglichen mit 1.403 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 5 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 26 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 0 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 0 % kein Vergleich
Clutch-Kills pro Match 2,1 kein Vergleich

Waffen und Aim

Schwäche
Woher kommen die Kills?

0,89 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,02).

Headshot-Rate 42 %−5 Pp. · Ø 47 % besser als 22 %
AWP-Anteil an den Kills 17 % kein Vergleich
K/D 0,89−0,13 · Ø 1,02 besser als 11 %
Pistol-Kills pro Match 2,2

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,8 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 7,8 % kein Vergleich
Runden mit 3K 5,2 % kein Vergleich
MVPs pro Match 1,8−0,5 · Ø 2,3 besser als 9 %
4K und Aces 0x 4K, 0 Aces in 8 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 72 % der Runden und damit genau im Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 43 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 3,2 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,20 kein Vergleich
Runden mit Death 72 %0 Pp. · Ø 72 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8
Ob mutlulluk besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 8 Matches aus den letzten 3 Monaten und 5 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,64
JanFebMärAprMaiJunJulAugSepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo mutlulluk ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Dust 2 mit 9 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 26 · Dust 2
  2. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Inferno
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,59 · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 29
44 % -
0,65 -
69,0 -
0,92-
46 % aus 48 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Mirage5
40 % -
0,50 -
58,6 -
0,67-
32 % aus 28 Duellen -
33 % aus 6 Situationen -
Inferno3
67 % -
0,82 -
89,2 -
1,16-
75 % aus 8 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt mutlulluk

In 21 Matches kommt mutlulluk auf K/R 0,64, ADR 70,8 und Rating 0,90. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 70,8, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 14,7 Kills pro Match, 42 % davon per Headshot. In 5 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (24 %), in 12 unter 0,90. Letzte 30 Tage: 8 Matches, Winrate 50 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.