mobile

Belarus
Seit 2019 auf FACEIT 129 Matches erfasst 27 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt mobile?

Rating 1,04 K/R 0,77 ADR 81,6 aus 129 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 50 %
1,04
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,31 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 66 %
Rating-Verteilung aus 129 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 18 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 28 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 17 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (108 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.157 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

55 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 11 %+1 Pp. · Ø 10 % besser als 59 %
Entry-Duelle gewonnen 55 %+4 Pp. · Ø 51 % besser als 76 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

13 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 37 %−2 Pp. · Ø 39 % besser als 43 %
Clutch 1v2 gewonnen 13 %−9 Pp. · Ø 22 % besser als 7 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 45 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

45 % Headshots und damit klar unter dem Schnitt (50 %).

Headshot-Rate 45 %−5 Pp. · Ø 50 % besser als 21 %
AWP-Anteil an den Kills 16 %+5 Pp. · Ø 11 % besser als 75 %
K/D 1,030,00 · Ø 1,03 genau im Schnitt
Pistol-Kills pro Match 2,6
Knife-Kills 4 in 129 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 14,1 % der Runden und damit leicht über dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 14,1 %+0,7 Pp. · Ø 13,4 % besser als 64 %
Runden mit 3K 4,4 %+0,3 Pp. · Ø 4,1 % besser als 60 %
MVPs pro Match 2,30,0 · Ø 2,3 genau im Schnitt
4K und Aces 22x 4K, 3 Aces in 108 Matches

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

0,17 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (0,29).

Utility mit Wirkung 37 %+2 Pp. · Ø 35 % besser als 67 %
Utility-Damage pro Runde 2,9−1,3 · Ø 4,2 besser als 18 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,17−0,12 · Ø 0,29 besser als 16 %
Runden mit Death 74 %+2 Pp. · Ø 72 % besser als 21 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
Ob mobile besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 110 Matches aus den letzten 3 Monaten und 19 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,78
JunJulAugSepOkt

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,78.

Muster

Aus den letzten 129 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Dust 2 −30 ELO
25 Matches · 44 % Winrate
Im 1. Match des Tages −30 ELO
43 Matches · 40 % Winrate
Freitags ±0 ELO, Winrate 42 %

Am meisten ELO verliert mobile auf Dust 2: −30 ELO, 44 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 33 · Inferno
  2. Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Ancient
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,85 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 129 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage46
52 % genau im Schnitt
0,77 besser als 62 %
81,4 besser als 51 %
1,04 genau im Schnitt
55 % aus 191 Duellen besser als 71 %
42 % aus 26 Situationen besser als 62 %
Dust 225
44 % besser als 24 %
0,75 genau im Schnitt
80,2 besser als 45 %
1,01 besser als 39 %
64 % aus 115 Duellen besser als 95 %
38 % aus 13 Situationen genau im Schnitt
Anubis23
43 % besser als 20 %
0,77 besser als 61 %
81,5 besser als 51 %
1,07 besser als 58 %
54 % aus 95 Duellen besser als 63 %
9 % aus 11 Situationen besser als 3 %
Ancient17
53 % genau im Schnitt
0,78 besser als 66 %
82,6 besser als 54 %
1,09 besser als 68 %
52 % aus 69 Duellen genau im Schnitt
64 % aus 14 Situationen besser als 95 %
Nuke9
67 % -
0,82 -
85,0 -
1,08-
55 % aus 49 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -
Inferno7
0 % -
0,72 -
84,0 -
0,95-
50 % aus 38 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt mobile

In 129 Matches kommt mobile auf K/R 0,77, ADR 81,6 und Rating 1,04. Größte Stärke: Entry-Duelle gewonnen mit 55 %, besser als 76 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,9, besser als nur 18 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 16,8 Kills pro Match, 45 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 53 % Winrate in 17 Matches. In 49 von 129 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (38 %), in 44 unter 0,90. In 108 Matches mit Detailwerten: 22x 4K und 3 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,07. Am meisten ELO verliert mobile auf Dust 2 (−30 ELO, Winrate 44 %). Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (+60 ELO, Winrate 57 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 57 % Winrate, +60 ELO. Letzte 30 Tage: 27 Matches, Winrate 41 %, ELO-Bilanz −30.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.