mob13

Italien
258 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt mob13?

Rating 1,11 K/R 0,81 ADR 91,8 aus 258 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 87 %
1,11
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,37 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 71 %
Rating-Verteilung aus 258 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 24 % gut 1,10 bis 1,29 21 % normal 0,90 bis 1,09 22 % schwach 0,75 bis 0,89 13 % sehr schwach unter 0,75 16 %
Spielertyp
Geht als Erster rein und macht die Runde auf
Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 8. Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 8. Spielt selten AWP.
EntryDamageRifler
besser als die meisten auf Level 8 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 8

Verglichen mit 1.213 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 13 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 13 %+3 Pp. · Ø 10 % besser als 86 %
Entry-Duelle gewonnen 54 %+4 Pp. · Ø 50 % besser als 80 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

47 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (38 %).

Clutch 1v1 gewonnen 47 %+9 Pp. · Ø 38 % besser als 89 %
Clutch 1v2 gewonnen 20 %−1 Pp. · Ø 21 % besser als 41 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,2 · Ø 1,7 besser als 39 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,12 K/D und damit klar über dem Schnitt (0,99).

Headshot-Rate 46 %−1 Pp. · Ø 47 % besser als 41 %
AWP-Anteil an den Kills 2 %−9 Pp. · Ø 11 % besser als 13 %
K/D 1,12+0,13 · Ø 0,99 besser als 86 %
Pistol-Kills pro Match 2,3
Knife-Kills 1 in 258 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 15,6 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (13,1 %).

Runden mit 2K 15,6 %+2,5 Pp. · Ø 13,1 % besser als 95 %
Runden mit 3K 4,7 %+0,8 Pp. · Ø 3,9 % besser als 82 %
MVPs pro Match 2,5+0,3 · Ø 2,2 besser als 79 %
4K und Aces 48x 4K, 5 Aces in 258 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

7,6 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (4,2).

Utility mit Wirkung 40 %+4 Pp. · Ø 36 % besser als 84 %
Utility-Damage pro Runde 7,6+3,4 · Ø 4,2 besser als 97 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,270,00 · Ø 0,27 genau im Schnitt
Runden mit Death 72 %−1 Pp. · Ø 73 % besser als 57 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8
Ob mob13 besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 258 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

0,84
AugSepOkt

Muster

Aus den letzten 258 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Dust 2 −46 ELO
70 Matches · 44 % Winrate
Im 1. Match des Tages −27 ELO
37 Matches · 41 % Winrate
Freitags −28 ELO, Winrate 39 %

Am meisten ELO verliert mob13 auf Dust 2: −46 ELO, 44 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,41 · Dust 2
  2. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Mirage
  3. Meiste Kills in einem Match: 48 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 258 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 270
44 % besser als 28 %
0,83 besser als 90 %
95,8 besser als 97 %
1,12 besser als 82 %
54 % aus 390 Duellen besser als 70 %
49 % aus 43 Situationen besser als 75 %
Anubis46
50 % genau im Schnitt
0,79 besser als 80 %
90,8 besser als 92 %
1,13 besser als 88 %
53 % aus 214 Duellen besser als 65 %
48 % aus 29 Situationen besser als 75 %
Ancient40
50 % genau im Schnitt
0,88 besser als 96 %
98,6 besser als 98 %
1,19 besser als 95 %
58 % aus 288 Duellen besser als 87 %
41 % aus 27 Situationen besser als 58 %
Mirage39
54 % besser als 66 %
0,80 besser als 82 %
88,3 besser als 87 %
1,09 besser als 77 %
49 % aus 192 Duellen besser als 41 %
52 % aus 23 Situationen besser als 85 %
Inferno35
54 % besser als 61 %
0,78 besser als 79 %
88,3 besser als 87 %
1,08 besser als 73 %
56 % aus 154 Duellen besser als 75 %
60 % aus 15 Situationen besser als 90 %
Nuke17
41 % besser als 13 %
0,69 besser als 20 %
78,2 besser als 32 %
0,97 besser als 26 %
51 % aus 100 Duellen besser als 44 %
30 % aus 10 Situationen besser als 27 %
Cache11
45 % -
0,74 -
88,7 -
1,00-
50 % aus 58 Duellen -
33 % aus 6 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt mob13

In 258 Matches kommt mob13 auf K/R 0,81, ADR 91,8 und Rating 1,11. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 91,8, besser als 97 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 17,6 Kills pro Match, 46 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Inferno mit 54 % Winrate in 35 Matches. In 126 von 258 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (49 %), in 74 unter 0,90. In 258 Matches mit Detailwerten: 48x 4K und 5 Aces. Am meisten ELO verliert mob13 auf Dust 2 (−46 ELO, Winrate 44 %). Am besten läuft es auf Ancient (+123 ELO, Winrate 50 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 56 % Winrate, +85 ELO.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.