lateMetal

Australien
Seit 2018 auf FACEIT 138 Matches erfasst 70 Matches in 30 Tagen
ELO ▼ 161
2.474
Peak 30 Tage: 2.772
Rang OCE ▼ 129 Plätze
#302
Australien #166 in Australien
30 Tage · vorher #173 · bester #173
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt lateMetal?

Rating 1,08 (aus 118 Matches) K/R 0,79 ADR 87,0 aus 138 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 65 %
1,08
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,36 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 69 %
Rating-Verteilung aus 118 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 27 % gut 1,10 bis 1,29 16 % normal 0,90 bis 1,09 22 % schwach 0,75 bis 0,89 10 % sehr schwach unter 0,75 20 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (92 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.157 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 9 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 28 %
Entry-Duelle gewonnen 49 %−2 Pp. · Ø 51 % besser als 29 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

25 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit leicht über dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 35 %−4 Pp. · Ø 39 % besser als 33 %
Clutch 1v2 gewonnen 25 %+3 Pp. · Ø 22 % besser als 72 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,2 · Ø 1,7 besser als 35 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

53 % Headshots und damit klar über dem Schnitt (50 %).

Headshot-Rate 53 %+3 Pp. · Ø 50 % besser als 68 %
AWP-Anteil an den Kills 4 %−7 Pp. · Ø 11 % besser als 23 %
K/D 1,09+0,06 · Ø 1,03 besser als 66 %
Pistol-Kills pro Match 3,2

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,5 MVPs pro Match und damit klar über dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 14,2 %+0,8 Pp. · Ø 13,4 % besser als 66 %
Runden mit 3K 4,0 %−0,1 Pp. · Ø 4,1 % besser als 43 %
MVPs pro Match 2,5+0,2 · Ø 2,3 besser als 67 %
4K und Aces 17x 4K, 2 Aces in 92 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

30 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 30 %−5 Pp. · Ø 35 % besser als 18 %
Utility-Damage pro Runde 3,9−0,3 · Ø 4,2 besser als 46 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,30+0,01 · Ø 0,29 besser als 54 %
Runden mit Death 72 %0 Pp. · Ø 72 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
▲ Besser geworden
Headshots +2 Pp., ELO +237
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
K/R −0,07, Rating −0,18, ADR −7,2, Winrate −3 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Apr bis Jun 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,74
AprMaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,92. Letzte 3 Monate: 0,77 (am Anfang 0,84). Leicht über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 138 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −57 ELO
34 Matches · 44 % Winrate
Auf Dust 2 −22 ELO
46 Matches · 52 % Winrate
Dienstags −48 ELO, Winrate 38 %

Am meisten ELO verliert lateMetal im 1. Match des Tages: −57 ELO, 44 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 48 · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage
  3. 100. erfasstes Match · Mirage
  4. Höchstes Rating in einem Match: 2,11 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 138 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 246
52 % genau im Schnitt
0,79 besser als 71 %
86,4 besser als 74 %
1,09 besser als 66 %
47 % aus 165 Duellen besser als 27 %
21 % aus 28 Situationen besser als 12 %
Mirage39
44 % besser als 21 %
0,78 besser als 66 %
87,0 besser als 77 %
1,04 genau im Schnitt
51 % aus 179 Duellen genau im Schnitt
45 % aus 20 Situationen besser als 72 %
Ancient20
45 % besser als 26 %
0,79 besser als 70 %
89,0 besser als 82 %
1,11 besser als 73 %
49 % aus 69 Duellen besser als 35 %
57 % aus 7 Situationen besser als 89 %
Anubis18
50 % besser als 40 %
0,84 besser als 85 %
91,2 besser als 89 %
1,17 besser als 83 %
47 % aus 64 Duellen besser als 27 %
43 % aus 7 Situationen besser als 60 %
Cache7
71 % -
0,63 -
67,7 -
0,86-
50 % aus 20 Duellen -
100 % aus 2 Situationen -
Nuke4
50 % -
0,89 -
92,5 -
1,23-
55 % aus 22 Duellen -
67 % aus 3 Situationen -
Inferno3
33 % -
0,83 -
91,3 -
1,03-
50 % aus 10 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt lateMetal

In 138 Matches kommt lateMetal auf K/R 0,79 und ADR 87,0; das Rating aus den 118 Matches mit Rating liegt bei 1,08. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 87,0, besser als 80 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 30 %, besser als nur 18 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 17,9 Kills pro Match, 53 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 52 % Winrate in 46 Matches. In 56 von 118 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (47 %), in 36 unter 0,90. In 92 Matches mit Detailwerten: 17x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: Mai 2026 mit 1,23. Am meisten ELO verliert lateMetal im 1. Match des Tages (−57 ELO, Winrate 44 %). Am besten läuft es auf Ancient (+51 ELO, Winrate 45 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 57 % Winrate, +44 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +2 Pp., ELO +237. Schwächer geworden: K/R −0,07, Rating −0,18, ADR −7,2, Winrate −3 Pp.. Letzte 30 Tage: 70 Matches, Winrate 46 %, ELO-Bilanz +28.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.