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hitsu

Bulgarien
Seit 2018 auf FACEIT 150 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt hitsu?

Rating 1,01 (aus 133 Matches) K/R 0,74 ADR 81,0 aus 150 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 30 %
1,01
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,30 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 66 %
Rating-Verteilung aus 137 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 18 % gut 1,10 bis 1,29 20 % normal 0,90 bis 1,09 28 % schwach 0,75 bis 0,89 12 % sehr schwach unter 0,75 21 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO.
Clutcher
besser als die meisten auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (76 Matches).

2.750-2.999 ELO

Verglichen mit 12.343 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

49 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (52 %).

Runden mit First Kill 12 %+1 Pp. · Ø 11 % besser als 71 %
Entry-Duelle gewonnen 49 %−3 Pp. · Ø 52 % besser als 24 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

34 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 34 %−5 Pp. · Ø 39 % besser als 24 %
Clutch 1v2 gewonnen 21 %−1 Pp. · Ø 22 % besser als 44 %
Clutch-Kills pro Match 1,8+0,2 · Ø 1,6 besser als 67 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,01 K/D und damit knapp unter dem Schnitt (1,05).

Headshot-Rate 53 %+1 Pp. · Ø 52 % besser als 58 %
AWP-Anteil an den Kills 7 %−4 Pp. · Ø 11 % besser als 40 %
K/D 1,01−0,04 · Ø 1,05 besser als 29 %
Pistol-Kills pro Match 2,5
Knife-Kills 4 in 150 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 3,3 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (4,2 %).

Runden mit 2K 13,9 %+0,3 Pp. · Ø 13,6 % besser als 53 %
Runden mit 3K 3,3 %−0,9 Pp. · Ø 4,2 % besser als 13 %
MVPs pro Match 2,40,0 · Ø 2,4 genau im Schnitt
4K und Aces 6x 4K, 2 Aces in 76 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

5,1 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (4,1).

Utility mit Wirkung 33 %−1 Pp. · Ø 34 % besser als 41 %
Utility-Damage pro Runde 5,1+1,0 · Ø 4,1 besser als 81 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,37+0,06 · Ø 0,31 besser als 70 %
Runden mit Death 73 %+2 Pp. · Ø 71 % besser als 22 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO
▲ Besser geworden
Headshots +6 Pp.
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
K/R −0,04, Rating −0,09, ADR −4,8, Winrate −24 Pp., ELO −311

Sep bis Nov 2026 im Vergleich zu Jun bis Aug 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,77
JunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Juli 2026 mit 0,78. Letzte 3 Monate: 0,71 (am Anfang 0,75). Leicht unter dem Schnitt (0,75).

Muster

Aus den letzten 150 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −141 ELO
66 Matches · 52 % Winrate
Im 2. Match des Tages −55 ELO
32 Matches · 44 % Winrate
Zwischen 18 und 24 Uhr −31 ELO, Winrate 47 %

Am meisten ELO verliert hitsu auf Mirage: −141 ELO, 52 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 30 · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 12 Siege in Folge · Cache
  3. 100. erfasstes Match · Inferno
  4. Höchstes Rating in einem Match: 2,02 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 150 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage66
52 % besser als 43 %
0,74 besser als 43 %
81,2 besser als 47 %
1,02 besser als 39 %
48 % aus 290 Duellen besser als 26 %
26 % aus 39 Situationen besser als 15 %
Ancient25
48 % besser als 31 %
0,75 besser als 46 %
82,4 besser als 51 %
0,99 besser als 28 %
51 % aus 126 Duellen besser als 43 %
33 % aus 9 Situationen besser als 37 %
Nuke20
75 % besser als 96 %
0,75 besser als 39 %
79,8 besser als 33 %
1,05 besser als 38 %
53 % aus 114 Duellen besser als 48 %
54 % aus 13 Situationen besser als 81 %
Dust 213
38 % -
0,73 -
76,4 -
0,99-
41 % aus 61 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Inferno9
67 % -
0,83 -
90,8 -
1,20-
50 % aus 40 Duellen -
67 % aus 3 Situationen -
Cache7
57 % -
0,71 -
78,6 -
0,93-
53 % aus 38 Duellen -
0 % aus 4 Situationen -
Vertigo4
50 % -
0,53 -
63,8 -
0,71-
36 % aus 22 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -
Overpass3
67 % -
0,69 -
85,2 -
0,90-
46 % aus 13 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt hitsu

In 150 Matches kommt hitsu auf K/R 0,74 und ADR 81,0; das Rating aus den 133 Matches mit Rating liegt bei 1,01. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 5,1, besser als 81 % der Spieler auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Am meisten Luft nach oben: Runden mit 3K mit 3,3 %, besser als nur 13 % der Spieler auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Im Schnitt 15,7 Kills pro Match, 53 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 75 % Winrate in 20 Matches. In 53 von 137 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (39 %), in 46 unter 0,90. In 76 Matches mit Detailwerten: 6x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: November 2026 mit 1,09. Am meisten ELO verliert hitsu auf Mirage (−141 ELO, Winrate 52 %). Am besten läuft es auf Nuke (+57 ELO, Winrate 75 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 64 % Winrate, −128 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +6 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,04, Rating −0,09, ADR −4,8, Winrate −24 Pp., ELO −311. Letzte 30 Tage: 6 Matches, Winrate 67 %, ELO-Bilanz +30.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.750-2.999 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.