goku1331

KZ
21 Matches erfasst 21 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt goku1331?

Rating 1,18 K/R 0,86 ADR 95,9 aus 21 Matches
RatingBerechnet nach der Formel des HLTV Rating 1.0 aus Kills, Deaths und Multi-Kills je Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 92 % auf Level 10
1,18
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,41 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 71 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 10 % stark 1,30 bis 1,79 33 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 14 % schwach 0,75 bis 0,89 14 % sehr schwach unter 0,75 14 %
Spielertyp
Holt die Frags mit der AWP
Deutlich mehr AWP-Kills als der Schnitt auf Level 10. Mehr 4K und Aces je 100 Runden als der Schnitt auf Level 10. Mehr First Kills je Match als der Schnitt auf Level 10.
AWPerMulti-KillsEntry
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 16 %+5 Pp. besser als 98 %
Entry-Duelle gewonnen 58 %+7 Pp. besser als 91 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 50 %+11 Pp. besser als 94 %
Clutch 1v2 gewonnen 14 %−7 Pp. besser als 10 %
Clutch-Kills je Match 1,8+0,2 besser als 68 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 40 %−11 Pp. besser als 5 %
AWP-Anteil an den Kills 22 %+11 Pp. besser als 88 %
K/D 1,14+0,11 besser als 81 %
Pistolen-Kills je Match 3,2

Impact

Stärke
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 14,7 %+1,4 Pp. besser als 79 %
Runden mit 3K 5,9 %+1,8 Pp. besser als 95 %
MVPs je Match 2,6+0,3 besser als 78 %
4K und Aces 9x 4K, 0 Aces in 21 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 50 %+15 Pp. besser als 99 %
Utility-Schaden je Runde 5,6+1,5 besser als 84 %
Geflashte Gegner je Runde 0,32+0,02 besser als 59 %
Runden mit Death 76 %+5 Pp. besser als 7 %

Muster

Aus den letzten 21 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Mirage
  2. Meiste Kills in einem Match: 33 · Anubis
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,04 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 26
50 % -
0,84 -
100,1 -
1,20-
66 % aus 35 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Anubis5
60 % -
0,87 -
92,6 -
1,19-
58 % aus 31 Duellen -
75 % aus 4 Situationen -
Mirage4
50 % -
0,75 -
87,2 -
0,93-
50 % aus 20 Duellen -
-
Ancient3
33 % -
0,98 -
103,1 -
1,39-
64 % aus 22 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt goku1331

In 21 Matches kommt goku1331 auf K/R 0,86, ADR 95,9 und Rating 1,18. Größte Stärke: Utility mit Wirkung mit 50 %. Das ist besser als bei 99 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 40 %. Das ist besser als bei nur 5 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 18,6 Kills je Match, 40 % davon per Headshot. In 12 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (57 %), in 6 unter 0,90. In 21 Matches mit Detailwerten: 9x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,18. Letzte 30 Tage: 21 Matches, Winrate 43 %, ELO-Bilanz −5.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.