gojoo

China
Seit 2024 auf FACEIT 142 Matches erfasst 13 Matches in 30 Tagen
ELO
3.001
Peak der erfassten Matches: 3.081
Rang NA ▼ 61 Plätze
#282
China #3 in China
30 Tage · vorher #221 · bester #221
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt gojoo?

Rating 1,18 (aus 100 Matches) K/R 0,89 ADR 96,1 aus 142 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 85 %
1,18
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,36 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 80 %
Rating-Verteilung aus 100 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 40 % gut 1,10 bis 1,29 18 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 9 % sehr schwach unter 0,75 11 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO. Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO. Spielt selten AWP.
Multi-KillsDamageRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (92 Matches).

3.000-3.499 ELO

Verglichen mit 7.480 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

56 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar über dem Schnitt (52 %).

Runden mit First Kill 12 %+1 Pp. · Ø 11 % besser als 69 %
Entry-Duelle gewonnen 56 %+4 Pp. · Ø 52 % besser als 76 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

20 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit knapp unter dem Schnitt (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 39 %−1 Pp. · Ø 40 % besser als 49 %
Clutch 1v2 gewonnen 20 %−1 Pp. · Ø 21 % besser als 37 %
Clutch-Kills pro Match 1,7+0,1 · Ø 1,6 besser als 62 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,27 K/D und damit deutlich über dem Schnitt (1,05).

Headshot-Rate 57 %+4 Pp. · Ø 53 % besser als 74 %
AWP-Anteil an den Kills 4 %−8 Pp. · Ø 12 % besser als 25 %
K/D 1,27+0,22 · Ø 1,05 besser als 91 %
Pistol-Kills pro Match 3,3
Knife-Kills 2 in 142 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

3,0 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,4).

Runden mit 2K 16,1 %+2,5 Pp. · Ø 13,6 % besser als 91 %
Runden mit 3K 5,3 %+1,1 Pp. · Ø 4,2 % besser als 83 %
MVPs pro Match 3,0+0,6 · Ø 2,4 besser als 91 %
4K und Aces 24x 4K, 4 Aces in 92 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,59 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,32).

Utility mit Wirkung 32 %−2 Pp. · Ø 34 % besser als 37 %
Utility-Damage pro Runde 5,1+1,2 · Ø 3,9 besser als 84 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,59+0,27 · Ø 0,32 besser als 97 %
Runden mit Death 70 %−1 Pp. · Ø 71 % besser als 52 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO
▲ Besser geworden
Rating +0,24, Headshots +9 Pp., ELO +90
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
K/R −0,09, ADR −9,5, Winrate −5 Pp.

Sep bis Nov 2026 im Vergleich zu Apr bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,75
AprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: April 2026 mit 1,10. Letzte 3 Monate: 0,87 (am Anfang 0,96). Deutlich über dem Schnitt (0,75).

Muster

Aus den letzten 142 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Ab dem 5. Match am Tag −84 ELO
31 Matches · 48 % Winrate
Auf Dust 2 −8 ELO
53 Matches · 62 % Winrate
Mittwochs +35 ELO, Winrate 48 %

Am meisten ELO verliert gojoo ab dem 5. Match am Tag: −84 ELO, 48 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Ancient
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,16 · Mirage
  3. Meiste Kills in einem Match: 33 · Mirage
  4. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 142 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 253
62 % besser als 75 %
0,94 besser als 97 %
99,4 besser als 97 %
1,20 besser als 83 %
58 % aus 189 Duellen besser als 77 %
37 % aus 19 Situationen besser als 43 %
Mirage41
61 % besser als 77 %
0,90 besser als 94 %
97,9 besser als 96 %
1,22 besser als 88 %
59 % aus 111 Duellen besser als 85 %
23 % aus 13 Situationen besser als 9 %
Ancient21
71 % besser als 93 %
0,86 besser als 88 %
91,9 besser als 88 %
1,08-
44 % aus 63 Duellen besser als 10 %
50 % aus 16 Situationen besser als 78 %
Anubis17
41 % besser als 11 %
0,86 besser als 89 %
95,9 besser als 96 %
1,27-
59 % aus 68 Duellen besser als 83 %
22 % aus 9 Situationen besser als 14 %
Cache6
50 % -
0,84 -
90,1 -
1,17-
62 % aus 26 Duellen -
67 % aus 3 Situationen -
Nuke3
33 % -
0,52 -
55,9 -
0,68-
30 % aus 10 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt gojoo

In 142 Matches kommt gojoo auf K/R 0,89 und ADR 96,1; das Rating aus den 100 Matches mit Rating liegt bei 1,18. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 96,1, besser als 97 % der Spieler auf Level 10 · 3.000-3.499 ELO. Im Schnitt 19,3 Kills pro Match, 57 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 71 % Winrate in 21 Matches. In 61 von 100 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (61 %), in 20 unter 0,90. In 92 Matches mit Detailwerten: 24x 4K und 4 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,23. Am meisten ELO verliert gojoo ab dem 5. Match am Tag (−84 ELO, Winrate 48 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (+116 ELO, Winrate 65 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 65 % Winrate, +116 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Rating +0,24, Headshots +9 Pp., ELO +90. Schwächer geworden: K/R −0,09, ADR −9,5, Winrate −5 Pp.. Letzte 30 Tage: 13 Matches, Winrate 46 %, ELO-Bilanz −26.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 3.000-3.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.