glmm

Brasilien
354 Matches erfasst
ELO
2.505
Peak der erfassten Matches: 2.571
Rang SA ▼ 93 Plätze
#1.214
Brasilien #796 in Brasilien
30 Tage · vorher #1.121 · bester #1.121
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt glmm?

Rating 1,00 (aus 277 Matches) K/R 0,69 ADR 74,7 aus 354 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 31 %
1,00
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,36 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 58 %
Rating-Verteilung aus 286 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 18 % gut 1,10 bis 1,29 16 % normal 0,90 bis 1,09 23 % schwach 0,75 bis 0,89 19 % sehr schwach unter 0,75 24 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Spielt selten AWP.
HeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (213 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.637 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 9 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (11 %).

Runden mit First Kill 9 %−2 Pp. · Ø 11 % besser als 26 %
Entry-Duelle gewonnen 51 %−1 Pp. · Ø 52 % besser als 42 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

35 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit leicht unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 35 %−4 Pp. · Ø 39 % besser als 31 %
Clutch 1v2 gewonnen 19 %−2 Pp. · Ø 21 % besser als 32 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,1 · Ø 1,6 besser als 37 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

60 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (51 %).

Headshot-Rate 60 %+9 Pp. · Ø 51 % besser als 92 %
AWP-Anteil an den Kills 4 %−8 Pp. · Ø 12 % besser als 23 %
K/D 0,98−0,06 · Ø 1,04 besser als 24 %
Pistol-Kills pro Match 2,5 aus den letzten 286

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 3,4 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (4,1 %).

Runden mit 2K 12,9 %−0,5 Pp. · Ø 13,4 % besser als 31 %
Runden mit 3K 3,4 %−0,7 Pp. · Ø 4,1 % besser als 17 %
MVPs pro Match 2,2−0,2 · Ø 2,4 besser als 31 %
4K und Aces 30x 4K, 4 Aces in 213 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

30 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 30 %−5 Pp. · Ø 35 % besser als 18 %
Utility-Damage pro Runde 3,3−0,8 · Ø 4,1 besser als 28 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,37+0,06 · Ø 0,31 besser als 72 %
Runden mit Death 71 %0 Pp. · Ø 71 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
▲ Besser geworden
ELO +164
= Gleich geblieben
Headshots bei 60 %, Winrate bei 52 %
▼ Schlechter geworden
K/R −0,06, Rating −0,12, ADR −5,5

Sep 2026 im Vergleich zu Jun bis Aug 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,65
JunJulAugSepOktNov

Bester Monat: August 2026 mit 0,75. Letzte 3 Monate: 0,65 (am Anfang 0,71). Klar unter dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 286 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −108 ELO
59 Matches · 46 % Winrate
Auf Mirage −104 ELO
127 Matches · 54 % Winrate
Donnerstags −49 ELO, Winrate 44 %

Am meisten ELO verliert glmm im 1. Match des Tages: −108 ELO, 46 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 3,20 · Anubis
  3. Meiste Kills in einem Match: 41 · Anubis

Maps im Detail

aus den letzten 286 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage127
54 % besser als 55 %
0,70 besser als 27 %
75,6 besser als 22 %
0,99 besser als 32 %
51 % aus 477 Duellen besser als 45 %
38 % aus 66 Situationen genau im Schnitt
Dust 263
57 % besser als 66 %
0,69 besser als 23 %
75,4 besser als 21 %
0,98 besser als 26 %
48 % aus 238 Duellen besser als 29 %
29 % aus 31 Situationen besser als 25 %
Ancient43
51 % besser als 44 %
0,71 besser als 30 %
75,5 besser als 19 %
1,00 besser als 35 %
54 % aus 164 Duellen besser als 61 %
46 % aus 26 Situationen besser als 72 %
Anubis34
44 % besser als 20 %
0,75 genau im Schnitt
79,7 besser als 41 %
1,05 besser als 52 %
54 % aus 148 Duellen besser als 60 %
32 % aus 22 Situationen besser als 33 %
Cache10
50 % -
0,59 -
60,6 -
0,88-
45 % aus 40 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -
Nuke5
40 % -
0,58 -
66,7 -
0,78-
44 % aus 25 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -
Inferno3
67 % -
0,73 -
70,3 -
1,11-
31 % aus 16 Duellen -
67 % aus 3 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt glmm

In 354 Matches kommt glmm auf K/R 0,69 und ADR 74,7; das Rating aus den 277 Matches mit Rating liegt bei 1,00. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 60 %, besser als 92 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 74,7, besser als nur 13 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 15,1 Kills pro Match, 60 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 57 % Winrate in 63 Matches. In 100 von 286 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (35 %), in 121 unter 0,90. In 213 Matches mit Detailwerten: 30x 4K und 4 Aces. Bester Monat nach Rating: August 2026 mit 1,05. Am meisten ELO verliert glmm im 1. Match des Tages (−108 ELO, Winrate 46 %). Am besten läuft es im 2. Match des Tages (+227 ELO, Winrate 62 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 62 % Winrate, +227 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: ELO +164. Schwächer geworden: K/R −0,06, Rating −0,12, ADR −5,5. Unverändert in den letzten Monaten: Headshots bei 60 %, Winrate bei 52 %.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.