ghostemna
Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
DurchschnittIn 11 von 100 Runden holt ghostemna den ersten Kill der Runde. Gleichauf mit dem Schnitt auf Level 10 (11 %).
Clutch
Stärkeghostemna gewinnt 39 von 100 1v2-Situationen. 18 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (21 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt56 von 100 Kills von ghostemna sind Headshots. 5 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Impact
SchwächeIn 12,2 von 100 Runden holt ghostemna genau 2 Kills. 1,2 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (13,4 %).
Utility und Deaths
DurchschnittIm Schnitt 2,9 Utility-Damage pro Runde durch HEs und Mollys. 1,2 unter dem Schnitt auf Level 10 (4,1).
Muster
Aus den letzten 88 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Nichts Deutliches
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Höchstes Rating in einem Match: 2,09 · Dust 2
- Meiste Kills in einem Match: 34 · Mirage
- Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage
Maps im Detail
aus den letzten 88 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt ghostemna
In 88 Matches kommt ghostemna auf K/R 0,70, ADR 76,4 und Rating 0,96. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 52 %, besser als 97 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,9, besser als nur 16 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 15,3 Kills pro Match, 56 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 67 % Winrate in 15 Matches. In 26 von 88 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (30 %), in 42 unter 0,90. In 88 Matches mit Detailwerten: 12x 4K und 1 Ace.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.