ghostemna

MN
88 Matches erfasst
ELO
2.016
Peak der letzten 88 Matches: 2.106
Rang SEA ▲ 1.322 Plätze
#3.112 #888 in MN
30 Tage · vorher #4.434 · bester #3.112
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt ghostemna?

Rating 0,96 K/R 0,70 ADR 76,4 aus 88 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 19 % auf Level 10
0,96
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,39 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 88 Matches
überragend ab 1,80 5 % stark 1,30 bis 1,79 15 % gut 1,10 bis 1,29 10 % normal 0,90 bis 1,09 23 % schwach 0,75 bis 0,89 14 % sehr schwach unter 0,75 34 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10.
ClutcherHeadshots
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

In 11 von 100 Runden holt ghostemna den ersten Kill der Runde. Gleichauf mit dem Schnitt auf Level 10 (11 %).

Runden mit First Kill 11 %0 Pp. gleichauf
Entry-Duelle gewonnen 51 %0 Pp. gleichauf

Clutch

Stärke
Als Letzter am Leben

ghostemna gewinnt 39 von 100 1v2-Situationen. 18 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 52 %+12 Pp. besser als 97 %
Clutch 1v2 gewonnen 39 %+18 Pp. besser als 99 %
Clutch-Kills pro Match 1,60,0 gleichauf

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

56 von 100 Kills von ghostemna sind Headshots. 5 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (51 %).

Headshot-Rate 56 %+5 Pp. besser als 81 %
AWP-Anteil an den Kills 12 %+1 Pp. besser als 62 %
K/D 0,95−0,09 besser als 19 %
Pistol-Kills pro Match 3,7
Knife-Kills 1 in 88 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

In 12,2 von 100 Runden holt ghostemna genau 2 Kills. 1,2 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (13,4 %).

Runden mit 2K 12,2 %−1,2 Pp. besser als 18 %
Runden mit 3K 3,9 %−0,2 Pp. besser als 41 %
MVPs pro Match 2,1−0,3 besser als 24 %
4K und Aces 12x 4K, 1 Ace in 88 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Im Schnitt 2,9 Utility-Damage pro Runde durch HEs und Mollys. 1,2 unter dem Schnitt auf Level 10 (4,1).

Utility mit Wirkung 37 %+2 Pp. besser als 66 %
Utility-Damage pro Runde 2,9−1,2 besser als 16 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,26−0,04 besser als 40 %
Runden mit Death 74 %+3 Pp. besser als 19 %

Muster

Aus den letzten 88 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,09 · Dust 2
  2. Meiste Kills in einem Match: 34 · Mirage
  3. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 88 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage27
59 % besser als 78 %
0,76 besser als 58 %
80,4 besser als 47 %
1,05 besser als 55 %
54 % aus 144 Duellen besser als 64 %
42 % aus 12 Situationen besser als 61 %
Dust 217
59 % besser als 74 %
0,66 besser als 14 %
73,8 besser als 15 %
0,93 besser als 15 %
47 % aus 70 Duellen besser als 26 %
45 % aus 11 Situationen besser als 72 %
Ancient15
67 % besser als 88 %
0,68 besser als 17 %
74,8 besser als 15 %
0,98 besser als 29 %
54 % aus 54 Duellen besser als 62 %
67 % aus 6 Situationen besser als 97 %
Anubis11
45 % -
0,58 -
66,4 -
0,74-
37 % aus 46 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Inferno8
38 % -
0,78 -
87,0 -
1,06-
70 % aus 30 Duellen -
83 % aus 6 Situationen -
Nuke5
20 % -
0,75 -
81,3 -
0,95-
48 % aus 21 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -
Vertigo3
33 % -
0,71 -
76,5 -
1,05-
48 % aus 21 Duellen -
50 % aus 6 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt ghostemna

In 88 Matches kommt ghostemna auf K/R 0,70, ADR 76,4 und Rating 0,96. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 52 %, besser als 97 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Utility-Damage pro Runde mit 2,9, besser als nur 16 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 15,3 Kills pro Match, 56 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 67 % Winrate in 15 Matches. In 26 von 88 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (30 %), in 42 unter 0,90. In 88 Matches mit Detailwerten: 12x 4K und 1 Ace.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.