fanjieming

Australien
44 Matches erfasst 26 Matches in 30 Tagen
ELO
2.487
Rang OCE ▲ 5 Plätze
#287
Australien #153 in Australien
30 Tage · vorher #292 · bester #272
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt fanjieming?

Rating 1,15 K/R 0,79 ADR 83,2 aus 44 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 87 %
1,15
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,50 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 68 %
Rating-Verteilung aus 44 Matches
überragend ab 1,80 11 % stark 1,30 bis 1,79 27 % gut 1,10 bis 1,29 20 % normal 0,90 bis 1,09 9 % schwach 0,75 bis 0,89 11 % sehr schwach unter 0,75 20 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Spielt selten AWP.
ClutcherRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (26 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.012 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

60 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 11 %+1 Pp. · Ø 10 % besser als 63 %
Entry-Duelle gewonnen 60 %+9 Pp. · Ø 51 % besser als 95 %

Clutch

Stärke
Als Letzter am Leben

69 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 69 %+30 Pp. · Ø 39 % besser als 99 %
Clutch 1v2 gewonnen 35 %+14 Pp. · Ø 21 % besser als 98 %
Clutch-Kills pro Match 2,3+0,7 · Ø 1,6 besser als 94 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,22 K/D und damit deutlich über dem Schnitt (1,02).

Headshot-Rate 49 %−2 Pp. · Ø 51 % besser als 44 %
AWP-Anteil an den Kills 2 %−9 Pp. · Ø 11 % besser als 13 %
K/D 1,22+0,20 · Ø 1,02 besser als 93 %
Pistol-Kills pro Match 3,1

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 5,8 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (4,0 %).

Runden mit 2K 13,9 %+0,6 Pp. · Ø 13,3 % besser als 61 %
Runden mit 3K 5,8 %+1,8 Pp. · Ø 4,0 % besser als 94 %
MVPs pro Match 2,7+0,4 · Ø 2,3 besser als 85 %
4K und Aces 2x 4K, 0 Aces in 26 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 65 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 36 %+1 Pp. · Ø 35 % besser als 60 %
Utility-Damage pro Runde 5,9+1,8 · Ø 4,1 besser als 88 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,37+0,07 · Ø 0,30 besser als 71 %
Runden mit Death 65 %−7 Pp. · Ø 72 % besser als 98 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
Ob fanjieming besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 30 Matches aus den letzten 3 Monaten und 14 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,79
MaiJunJulAugSepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo fanjieming ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Dust 2 mit 11 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,17 · Dust 2
  2. Längste Siegesserie: 13 Siege in Folge · Dust 2
  3. Meiste Kills in einem Match: 33 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 44 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 211
73 % -
0,80 -
83,3 -
1,15-
54 % aus 39 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Mirage11
55 % -
0,73 -
78,0 -
1,07-
57 % aus 42 Duellen -
78 % aus 9 Situationen -
Ancient10
80 % -
0,98 -
101,1 -
1,43-
63 % aus 43 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Anubis5
60 % -
0,69 -
80,1 -
0,94-
57 % aus 30 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Inferno5
100 % -
0,84 -
86,2 -
1,31-
53 % aus 17 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt fanjieming

In 44 Matches kommt fanjieming auf K/R 0,79, ADR 83,2 und Rating 1,15. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 69 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 15,9 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 80 % Winrate in 10 Matches. In 26 von 44 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (59 %), in 14 unter 0,90. In 26 Matches mit Detailwerten: 2x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 26 Matches, Winrate 73 %, ELO-Bilanz +194.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.