dthinterlude

Deutschland
51 Matches erfasst 51 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt dthinterlude?

Rating 1,03 K/R 0,78 ADR 90,9 aus 51 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 59 %
1,03
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,31 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 69 %
Rating-Verteilung aus 51 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 22 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 31 % schwach 0,75 bis 0,89 14 % sehr schwach unter 0,75 18 %
Spielertyp
Geht als Erster rein und macht die Runde auf
Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 9. Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 9. Spielt selten AWP.
EntryDamageRifler
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 9

Verglichen mit 1.691 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 15 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 15 %+5 Pp. · Ø 10 % besser als 95 %
Entry-Duelle gewonnen 50 %−1 Pp. · Ø 51 % besser als 45 %

Clutch

Schwäche
Als Letzter am Leben

0,6 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,6).

Clutch 1v1 gewonnen 27 %−12 Pp. · Ø 39 % besser als 7 %
Clutch 1v2 gewonnen 6 %−16 Pp. · Ø 22 % besser als 1 %
Clutch-Kills pro Match 0,6−1,0 · Ø 1,6 besser als 1 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

50 % Headshots und damit knapp über dem Schnitt (49 %).

Headshot-Rate 50 %+1 Pp. · Ø 49 % besser als 61 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−9 Pp. · Ø 10 % besser als 7 %
K/D 0,99−0,03 · Ø 1,02 besser als 42 %
Pistol-Kills pro Match 2,8

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 5,5 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (4,0 %).

Runden mit 2K 13,4 %0,0 Pp. · Ø 13,4 % genau im Schnitt
Runden mit 3K 5,5 %+1,5 Pp. · Ø 4,0 % besser als 94 %
MVPs pro Match 2,6+0,3 · Ø 2,3 besser als 83 %
4K und Aces 8x 4K, 0 Aces in 51 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 79 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 33 %−2 Pp. · Ø 35 % besser als 34 %
Utility-Damage pro Runde 3,3−0,9 · Ø 4,2 besser als 28 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,15−0,13 · Ø 0,28 besser als 18 %
Runden mit Death 79 %+7 Pp. · Ø 72 % besser als 2 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
Ob dthinterlude besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 51 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

0,78
SepOkt

Muster

Aus den letzten 51 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,83 · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Ancient
  3. Meiste Kills in einem Match: 29 · Anubis

Maps im Detail

aus den letzten 51 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 217
47 % besser als 37 %
0,77 besser als 72 %
89,2 besser als 89 %
1,01 genau im Schnitt
50 % aus 108 Duellen genau im Schnitt
0 % aus 4 Situationen besser als 1 %
Mirage14
57 % -
0,77 -
95,5 -
1,03-
52 % aus 94 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -
Anubis11
73 % -
0,85 -
92,5 -
1,14-
55 % aus 66 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -
Ancient3
33 % -
0,85 -
101,6 -
1,01-
51 % aus 41 Duellen -
-
Cache3
33 % -
0,63 -
74,7 -
0,84-
40 % aus 15 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt dthinterlude

In 51 Matches kommt dthinterlude auf K/R 0,78, ADR 90,9 und Rating 1,03. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 90,9, besser als 95 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 79 %, besser als nur 2 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 17,1 Kills pro Match, 50 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Anubis mit 73 % Winrate in 11 Matches. In 19 von 51 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (37 %), in 16 unter 0,90. In 51 Matches mit Detailwerten: 8x 4K und 0 Aces. Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (+27 ELO, Winrate 73 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 73 % Winrate, +27 ELO. Letzte 30 Tage: 51 Matches, Winrate 53 %, ELO-Bilanz +53.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.